จิตวิทยา

หากคุณยังไม่ได้จับโปเกมอนเลย เป็นไปได้มากว่าคุณคือโปเกมอน ไม่ บางทีนี่อาจเป็นหมวดหมู่เกินไป ไม่พบโปเกมอน แต่มันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะต่อต้านการทดลองเพื่อค้นหาว่าทำไมงานอดิเรกนี้ถึงครอบงำโลกทั้งใบและผลที่ตามมาจะนำไปสู่อะไร พวกเราที่ Psychologies ตัดสินใจที่จะสนองความอยากรู้ของเราโดยหันไปหาผู้เชี่ยวชาญของเรา

Adam Barkworth จาก Stockport สหราชอาณาจักรเป็นออทิสติก ตอนนี้เขาอายุสิบเจ็ดแล้ว และในช่วงห้าปีที่ผ่านมาเขาไม่ได้ออกจากบ้านและไม่ค่อยได้ไปร่วมโต๊ะอาหารกับครอบครัวมากนัก เสียงที่ไม่คาดคิด การเคลื่อนไหวอย่างกะทันหัน และโดยทั่วไปทุกอย่างที่ละเมิดคำสั่งที่ไม่เปลี่ยนแปลงซึ่งเขาสร้างไว้ในห้องของเขา กระตุ้นความวิตกกังวลและแม้กระทั่งการโจมตีเสียขวัญในตัวเขา

แต่ในช่วงต้นเดือนสิงหาคม อดัมหยิบสมาร์ทโฟนขึ้นมาและไปที่สวนสาธารณะใกล้ๆ เพื่อจับโปเกมอน และระหว่างทาง เขายังได้แลกเปลี่ยนคำสองสามคำ (เกือบจะเป็นครั้งแรกในชีวิตของเขา!) กับคนแปลกหน้า — เด็กผู้หญิงที่ไป "ล่าสัตว์" ด้วย เจน แม่ของอดัมกลั้นน้ำตาไว้ไม่อยู่ขณะที่เธอพูดถึงเรื่องนี้: “เกมนี้ทำให้ฉันได้ลูกชายคืนมา ทำให้อดัมฟื้นคืนชีพขึ้นมา»

เรื่องราวเกี่ยวกับอดัมที่แสดงทาง BBC TVสร้างความยินดีให้กับคนทั้งโลกและค่อนข้างน่าจะเป็นโฆษณาเพิ่มเติมสำหรับเกม Pokemon Go ซึ่งไม่ต้องการโฆษณาใดๆ เลย มีคนเล่นไปแล้วกว่า 100 ล้านคน แน่นอนว่ามีเรื่องราวมากมายที่มีสัญลักษณ์ตรงกันข้าม ชายหนุ่มผู้หลงใหลในการไล่ล่าโปเกมอน ถูกรถชน เด็กผู้หญิงคนหนึ่งซึ่งเกมนี้นำไปที่ริมฝั่งแม่น้ำที่รกร้าง บังเอิญพบชายที่จมน้ำ ... ประโยชน์และอันตรายสมควรได้รับการพูดคุยอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ก่อนอื่น ฉันอยากจะเข้าใจก่อนว่ามันคือเกมประเภทไหน ที่ทำให้คุณฟื้นคืนชีพและผลักคุณให้จมดิ่งสู่ความตาย

ไม่มีอะไรใหม่?

น่าแปลกที่ไม่มีอะไรใหม่เลยใน Pokemon Go ใช่มันไม่เหมือนกับเกมคอมพิวเตอร์อื่น ๆ ไม่กระตุ้นให้เกิดอาการชาที่หน้าจอ แต่ออกกำลังกาย: เพื่อจับโปเกมอนคุณต้องวิ่งไปตามถนนและ "ฟัก" พวกมันจากไข่ (มีความเป็นไปได้ดังกล่าว) - เพื่อเอาชนะหลายกิโลเมตร แต่ไม่มีการเปิดที่นี่ "Nintendo "ผู้ปกครอง" ของ Pokemon เปิดตัวคอนโซล Wii เมื่อ 10 ปีที่แล้วออกแบบมาสำหรับเกมที่ใช้งานอยู่: การเคลื่อนไหวของผู้เล่นในพื้นที่จริงจะประสานงานกับเหตุการณ์เสมือนจริงบนหน้าจอ" Yerbol Ismailov นักจิตวิทยาที่ศึกษาความนิยมของ โปเกมอน โก.

เป็นเรื่องยากที่จะอยู่ห่าง ๆ เมื่อทุกคนที่คุณรู้จัก เพียงแค่เปิดคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ของคุณ แข่งกันอวดความสำเร็จในการจับโปเกมอน

ตัวอย่างเช่น การเล่นเทนนิสบนเครื่อง Wii คุณต้องแกว่งจอยสติ๊กเหมือนแร็กเกตและติดตามการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้และลูกบอลบนหน้าจอ “ความจริงเสริม” ซึ่งเกี่ยวข้องกับเกม Pokemon Go หมายถึงการวางโปเกมอนเสมือนท่ามกลางวัตถุทางกายภาพจริงก็ไม่ปรากฏเมื่อวานนี้เช่นกัน ย้อนกลับไปในปี 2012 Niantic (หัวหน้าผู้พัฒนาด้านเทคนิคของ Pokemon Go) ได้เปิดตัวเกม Ingress นักจิตวิทยา นาตาเลีย โบกาเชวา ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมคอมพิวเตอร์กล่าวว่า “มันใช้การรวมกันของสองภาพ – วัตถุเสมือนและข้อมูลจากกล้องของโทรศัพท์ – เพื่อสร้างพื้นที่เล่นเกม “ในแง่ของการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เมือง กลไกของเกมของทั้งสองเกมนี้เกือบจะเหมือนกัน”

และเนื้อหาของเกมก็ไม่ใช่เรื่องใหม่เลย เกมคอมพิวเตอร์และการ์ตูนที่มี «พ็อกเก็ตมอนสเตอร์» (ตามที่คำว่าโปเกม่อนหมายถึง — จากพ็อกเก็ตมอนสเตอร์ในภาษาอังกฤษ) ได้เปิดตัวตั้งแต่ปี 1996 แต่นี่อาจเป็นหนึ่งในความลับของความสำเร็จ “กลุ่มเป้าหมายหลักของเกมนี้คือคนหนุ่มสาวอายุต่ำกว่า 30 ปี นั่นคือเฉพาะผู้ที่มีประสบการณ์คลื่นลูกแรกของความนิยมโปเกมอนเมื่อ XNUMX ปีที่แล้ว — Yerbol Ismailov ตั้งข้อสังเกต — และคุ้นเคยกับประวัติศาสตร์และจักรวาลของ Pokemon เป็นอย่างดี โดยพื้นฐานแล้วเกมนี้ดึงดูดความคิดถึงในวัยเด็กของพวกเขา»

อย่าลืมโซเชียลมีเดียซึ่งปัจจุบันทำหน้าที่เป็นที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติสำหรับเราเสมือนเป็นโลกแห่งความจริง ประการแรก มันยากที่จะอยู่ห่าง ๆ เมื่อเพื่อนของคุณทุกคนเพียงเปิดคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ แข่งกันอวดความสำเร็จของพวกเขาในการจับโปเกมอน และประการที่สอง ความสำเร็จของเราในเกมเพิ่มอำนาจของเราในเครือข่ายโซเชียลในทันที นอกจากนี้ ภาพที่ถ่ายด้วยกล้องสมาร์ทโฟนของการ์ตูนโปเกมอนในสภาพแวดล้อมจริงนั้นดูตลกสุดๆ และรวบรวม "ไลค์" มากมาย โดยวิธีการกระตุ้นอย่างจริงจัง

ประสบการณ์ที่ดีที่สุด

คำอธิบายอีกประการสำหรับความนิยมของเกมตาม Natalia Bogacheva คือความสมดุลของความเรียบง่ายและความซับซ้อนที่พบได้: “เกมในทางปฏิบัติไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ สิ่งเดียวที่อาจดูเหมือนยากในตอนแรกคือ «การขว้าง» กับดักบอล («Pokeballs») แต่ในอีกทางหนึ่ง ในระยะต่อมา คุณจะต้องเชี่ยวชาญลูกเล่นและลูกเล่นมากมาย

ความสมดุลเกิดขึ้นระหว่างทักษะที่เพิ่มขึ้นและงานที่จำเป็นต้องแก้ไข ด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นจึงถูกแช่อยู่ในสภาวะ «ไหล» — ดูดซับอย่างสมบูรณ์ เมื่อเราสูญเสียความรู้สึกของเวลา ละลายในสิ่งที่เราทำ ในขณะที่ประสบกับความรู้สึกยินดีและความพึงพอใจ

แนวคิดของ «กระแส» เป็นประสบการณ์ทางจิตวิทยาที่ดีที่สุดที่ได้รับการแนะนำโดยนักจิตวิทยา Mihaly Csikszentmihalyi1และนักวิจัยหลายคนตั้งข้อสังเกตว่าความปรารถนาที่จะสัมผัสสภาวะนี้ครั้งแล้วครั้งเล่าเป็นหนึ่งในแรงจูงใจหลักสำหรับแฟนเกมคอมพิวเตอร์ Yerbol Ismailov เห็นด้วยกับสิ่งนี้: “เมื่อจับโปเกมอน ผู้เล่นจะพบกับอารมณ์ที่เพิ่มขึ้น เกือบจะรู้สึกอิ่มเอมใจ” ความอิ่มเอิบนี้เพิ่มขึ้นจากการออกกำลังกายที่จำเป็นในเกม: ภาระกระตุ้นการผลิตเอ็นดอร์ฟิน - ฮอร์โมนแห่งความสุข

หนึ่งคำตอบสำหรับสามคำขอ

มีเหตุผลหลายประการที่ทำให้หลงใหลในโปเกมอน นั่นเป็นเพียงเกมเกือบทั้งหมดสำหรับผู้ใหญ่ นักจิตวิทยา Yevgeny Osin กล่าวว่า "ตอนนี้เราใช้เวลาไปกับเกมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนเมื่อเทียบกับยุคประวัติศาสตร์อื่นๆ - จะอธิบายยังไงดี? หากเรานึกถึง "ปิรามิดแห่งความต้องการ" ของ Maslow ได้ มันก็ขึ้นอยู่กับความต้องการทางชีวภาพ: ความหิว ความกระหาย ... ก่อนหน้านี้ ผู้คนใช้เวลาและพลังงานส่วนใหญ่ไปกับการสร้างความพึงพอใจให้กับพวกเขา ตอนนี้ความต้องการเหล่านี้ในประเทศที่พัฒนาแล้วนั้นค่อนข้างง่ายที่จะสนอง และความต้องการทางจิตวิทยาก็มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ เกมสามารถตอบสนองต่อการร้องขอทางจิตวิทยา”

หนึ่งในทฤษฎีของแรงจูงใจระบุความต้องการทางจิตวิทยาหลักสามประการ Evgeny Osin พูดต่อ “ในทฤษฎีการกำหนดตนเอง ความต้องการอันดับแรกคือความเป็นอิสระ ในการตัดสินใจเลือก ความต้องการที่สองคือความสามารถ ประสบความสำเร็จในบางสิ่งบางอย่าง เพื่อให้บรรลุบางสิ่งบางอย่าง และประการที่สามคือความต้องการการเชื่อมต่อทางสังคมในการติดต่อกับผู้อื่น

อาจต้องใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาตนเองจึงจะมีความสามารถ เพื่อที่จะประสบความสำเร็จมากกว่าคนอื่นๆ เกมมีสัปดาห์หรือวันเพียงพอ

ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถตอบสนองความต้องการเหล่านี้ได้ ในความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น เราไม่ได้ทำในสิ่งที่เราต้องการจริงๆ เสมอไป เพราะเราอยู่ภายใต้ความจำเป็นหรือความรู้สึกถึงหน้าที่ และในเกม เราสามารถสร้างโลกของเราเองและลงมือในนั้นตามที่เราต้องการ อาจต้องใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาตนเองเพื่อให้มีความสามารถ ประสบความสำเร็จมากกว่าคนอื่นในบางสิ่ง เกมดังกล่าวมีสัปดาห์หรือวันเพียงพอ “ เกมนี้สร้างขึ้นอย่างจงใจในลักษณะที่ต้องการความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง: หากงานกลายเป็นยากเกินไปหรือง่ายเกินไปมันจะไม่น่าสนใจที่จะเล่น” Evgeny Osin กล่าวทำให้เรากลับมาที่แนวคิด ของการไหล: ความซับซ้อนของงานนั้นอยู่ที่ขีด จำกัด ของความสามารถของเรา แต่ไม่ได้หมายถึงภายนอก - และสร้างสถานะของการไหล

ความเท่าเทียมกันของโอกาส

บางคนอาจสังเกตเห็นว่าวิดีโอเกมไม่ได้มีส่วนในการสื่อสารแต่อย่างใด และด้วยเหตุนี้จึงเผยให้เห็นถึงความล้าหลัง ใช่ เกมเคยเกี่ยวข้องกับความเหงาที่จดจ่อ แต่นั่นเป็นอดีตไปแล้ว ทุกวันนี้ เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสื่อสาร ไล่ตามศัตรูเสมือนจริง (หรือวิ่งหนีจากพวกเขา) ผู้เล่นติดต่อกันอย่างต่อเนื่องเพื่อพัฒนากลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุด บ่อยครั้งที่การสื่อสารนี้กลายเป็นเรื่องจริงและไม่เพียงเป็นมิตรเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่กลายเป็นนักธุรกิจเต็มใจที่จะจ้าง "เพื่อนร่วมงาน" จากทีมเกม2. เกมร่วมให้โอกาสในการประเมินทักษะการเล่นเกมไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความน่าเชื่อถือ ความรับผิดชอบ ความเฉลียวฉลาดของพันธมิตร มีแง่บวกอื่น ๆ เพื่อความหลงใหลในเกม ตัวอย่างเช่น เกมจะลบข้อจำกัดเรื่องเพศและอายุ “ในความเป็นจริง เด็กผู้หญิงที่บอบบางหรือเด็กอายุสิบขวบไม่สามารถต่อสู้กับผู้ชายที่แข็งแกร่งได้” เยอร์โบล อิสไมลอฟตั้งข้อสังเกต “แต่ในโลกเสมือนจริง พวกเขาทำได้ และนี่เป็นแรงจูงใจเพิ่มเติมให้เล่น” Natalia Bogacheva เห็นด้วยกับสิ่งนี้: “การศึกษาแสดงให้เห็นว่าความสามารถเชิงพื้นที่ เช่น การวางแนวบนแผนที่หรือการหมุนทางจิตของวัตถุสามมิติ ได้รับการพัฒนาในผู้ชายมากกว่าในผู้หญิง แต่เกมสะพานหรือสะพานเชื่อมช่องว่างนั้น”

ผู้เล่นที่กลายเป็นนักธุรกิจเต็มใจที่จะจ้าง "เพื่อนร่วมงาน" จากทีมเกม

ในที่สุด เราทุกคนก็ต้องหยุดพักจากความเป็นจริงบ้างในบางครั้ง “ความต้องการนี้ยิ่งแข็งแกร่ง ยิ่งมีภาระทางจิตใจมากขึ้นเท่านั้นในชีวิตประจำวัน” นาตาเลีย โบกาเชวา ชี้ “คนหนุ่มสาวอาศัยอยู่ในสภาวะที่มีความไม่แน่นอนสูง (เมื่อไม่สามารถคาดการณ์เหตุการณ์หรือผลที่ตามมาจากการตัดสินใจของพวกเขา) และโหลดข้อมูลจำนวนมาก และโลกของโปเกมอนนั้นเรียบง่ายและชัดเจน มีเกณฑ์ที่ชัดเจนสำหรับความสำเร็จและ วิธีที่จะบรรลุมัน ดังนั้นการหมกมุ่นอยู่กับมันอาจเป็นวิธีการปลดปล่อยจิตใจ” .

ไม่ใช่แค่ข้อดี

ปรากฎว่าเราต้องการเกมอย่างเร่งด่วน และอยู่ในเช่น Pokemon Go นักจิตวิทยาเห็นอะไรดีและไม่ดีในการบุกรุกโปเกมอน?

ด้วยข้อดีทุกอย่างดูเหมือนจะชัดเจน เกมตอบสนองความต้องการของเราที่จะเลือก มีความสามารถ และในการสื่อสาร นอกจากนี้ Pokemon Go ยังดีต่อร่างกายของเรา นักโภชนาการหลายคนแนะนำเกมนี้ว่าเป็นวิธีการเผาผลาญแคลอรีที่มีประสิทธิภาพ และข้อเสียคืออะไร?

เสี่ยงต่อการบาดเจ็บ (ซึ่งขอเป็นเป้าหมาย แม้ว่าคุณจะข้ามถนนโดยไม่ไล่โปเกมอนก็ตาม) ความเสี่ยงจากการเสพติด (ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้กับเกมใด ๆ และไม่ใช่เฉพาะกับพวกเขาเท่านั้น) “ถ้าเกมกลายเป็นทางออกสำหรับใครซักคน ซึ่งช่วยให้คุณฟื้นฟูสภาพจิตใจและเสริมสร้างความแข็งแกร่งให้กับชีวิต สิ่งนี้ก็มีผลในการรักษาเช่นกัน” Evgeny Osin กล่าว “แต่เมื่อนี่เป็นวิธีเดียวที่จะสนองความต้องการ ซึ่งผลักดันด้านอื่น ๆ ของชีวิตออกไป แน่นอนว่าสิ่งนี้ไม่ดี จากนั้นการปะทะกับความเป็นจริงทำให้เกิดความคับข้องใจและความหดหู่ใจมากขึ้น มันเสพติดอยู่แล้ว»

อย่างไรก็ตาม ตามที่ Natalia Bogacheva ตั้งข้อสังเกต การติดเกมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้เพียง 5-7% ของผู้เล่น และแม้จากการประมาณการในแง่ร้ายที่สุดก็ไม่เกิน 10% และมักพบเห็นได้ในผู้ที่มีแนวโน้มจะเสพติดในตอนแรก

การติดเกมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นเฉพาะใน 5-7% ของผู้เล่น และส่วนใหญ่มักพบในผู้ที่เริ่มมีแนวโน้มที่จะเสพติด

อาวุธลับของจอมบงการ?

แต่มีความเสี่ยงเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับ Pokemon Go เท่านั้น เกมนี้ควบคุมการกระทำของผู้คนในโลกแห่งความเป็นจริง และการรับประกันว่าจะไม่สามารถใช้โดยผู้บงการพูดเพื่อจัดระเบียบการจลาจลได้ที่ไหน?

อย่างไรก็ตาม Natalia Bogacheva ถือว่าความเสี่ยงนี้ไม่ร้ายแรงเกินไป “Pokemon Go ไม่ได้อันตรายไปกว่าโปรแกรมอื่น ๆ มากมายที่มีอยู่ในสมาร์ทโฟนทุกเครื่อง” เธอแน่ใจ — เกมไม่อนุญาตให้ใช้วิธีการในเกมเท่านั้นในการส่งผู้คนจำนวนมากไปยังที่ใดที่หนึ่งโดยไม่แจ้งให้พวกเขาทราบล่วงหน้า ในทางอื่น ทั้งเหยื่อล่อและโปเกมอนหายากจะไม่ช่วย - พวกมันไม่สามารถมองเห็นได้จากระยะไกลเพราะรัศมีการมองเห็นที่ให้ไว้ในเกมอยู่ห่างจากจุดที่ผู้เล่นอยู่ประมาณหนึ่งกิโลเมตร ในเวลาเดียวกัน พื้นที่ที่คุณสามารถจับโปเกมอนและเปิดใช้งานวัตถุในเกมนั้นใหญ่พอที่ (อย่างน้อยในใจกลางของมอสโก ที่ซึ่งฉันสามารถ "ตามล่า" ได้เล็กน้อย) คุณจะไม่เป็นอันตรายต่อตัวเอง ในรูปแบบปัจจุบัน เกมไม่ก่อให้เกิดความเสี่ยง แต่ตรงกันข้าม เตือนเกี่ยวกับพวกเขา”

พื้นที่ชายแดน

ไม่กี่ปีที่ผ่านมาโลกคลั่งไคล้ Angry Birds. แล้วพวกเขาก็เกือบลืมไปว่า เป็นไปได้มากว่าชะตากรรมเดียวกันกำลังรอโปเกมอนอยู่ แต่ก็ยังมีความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่ง Pokemon Go เป็นขั้นตอนสู่การรวมความเป็นจริงทางกายภาพและเสมือนจริง วันนี้จะเป็นอย่างไรต่อไปไม่มีใครคาดเดาได้ แต่มันจะเป็นอย่างแน่นอน มีหมวกกันน็อคเสมือนจริงอยู่แล้วที่ทำให้เราอยู่กลางห้องว่างๆ ได้อย่างมั่นใจว่าเราอยู่ชายทะเลหรือในป่าลึก และวันที่อุปกรณ์ดังกล่าวจะกลายเป็นมวลอยู่ไม่ไกล รวมไปถึงความลังเลใจที่จะพาพวกเขากลับไปห้องว่างๆ และอาจถึงเวลาแล้วที่นักจิตวิทยาจะต้องคิดถึงเรื่องนี้ในวันนี้


1 M. Csikszentmihalyi “ไหล. จิตวิทยาของประสบการณ์ที่ดีที่สุด” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade วิธีที่เกมเมอร์รุ่นหนึ่งเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมทางธุรกิจไปตลอดกาล” (ข้ออ้าง, 2008)

เขียนความเห็น