ผู้ข่มเหง เหยื่อ ผู้ช่วยชีวิต: 5 ตำนานเกี่ยวกับสามเหลี่ยมคาร์ปมัน

นักล่า ผู้ข่มขืน ผู้รุกราน... ทันทีที่พวกเขาไม่ได้ตั้งชื่อบทบาทนี้จาก Karpman Drama Triangle ที่มีชื่อเสียง ทุกคนต่างกล่าวถึงไดอะแกรมยอดนิยมตั้งแต่แฟน ๆ ของจิตวิทยาป๊อปไปจนถึงนักจิตวิทยามืออาชีพ อย่างไรก็ตาม รัสเซียได้ใช้ถ้อยคำใหม่ตามแนวคิดเดิมมากจนตอนนี้อาจช่วยไม่ได้ แต่ในทางกลับกัน กลับกลายเป็นอันตราย นักจิตวิทยา Lyudmila Sheholm เล่าถึงตำนานเกี่ยวกับสามเหลี่ยมนี้

สามเหลี่ยมอันน่าทึ่งของ Karmpan (นั่นคือสิ่งที่เรียกว่า) ได้รับการกล่าวถึงบ่อยเป็นพิเศษในรัสเซียในช่วง 10-15 ปีที่ผ่านมา เหยื่อ ผู้ช่วยชีวิต ผู้ข่มเหง — ชื่อที่คุ้นเคยสำหรับผู้ที่สนใจในด้านจิตวิทยา ใน Drama Triangle ทั้งสามบทบาทไม่เป็นความจริง กล่าวคือ ถูกเลี้ยงดูมาและไม่ได้มอบให้ตั้งแต่แรกเกิด เมื่ออยู่ในบทบาทหนึ่ง ผู้คนโต้ตอบโดยอิงจากอดีต ไม่ใช่ตามความเป็นจริง "ที่นี่และเดี๋ยวนี้" ในขณะเดียวกันก็ใช้กลยุทธ์สถานการณ์จำลองแบบเก่า

ที่มุมซ้ายของแผนภาพ Drama Triangle คือ Chaser เขาสื่อสารจากตำแหน่ง «ฉันไม่เป็นไร – คุณไม่โอเค» ในขณะเดียวกัน เขาก็ดูถูกเหยียดหยามผู้คน ทำให้พวกเขารู้สึกผิด ผู้กดขี่ข่มเหงไม่สนใจคุณค่าและศักดิ์ศรีของผู้อื่น ในกรณีที่รุนแรงถึงขั้นลดค่าสิทธิของบุคคลในชีวิตและสุขภาพร่างกาย

ที่มุมขวาของแผนภาพคือหน่วยกู้ภัย เขาสื่อสารจากตำแหน่งเดียวกันว่า "ฉันไม่เป็นไร - คุณไม่โอเค" แต่ไม่ดูถูก แต่เพียงลดค่าอีกฝ่าย เขาใช้ตำแหน่งที่สูงขึ้นหรือตำแหน่งที่แข็งแกร่งเพื่อให้ความช่วยเหลือผู้อื่น คิดแทนพวกเขา และแก้ปัญหาของพวกเขา

ด้านล่างเป็นเหยื่อ ตัวเธอเองรู้สึกถึงตำแหน่งที่ต่ำต้อยของเธอและสื่อสารจากตำแหน่งนั้น: «ฉันไม่เป็นไร – คุณไม่เป็นไร» เหยื่อลดค่าความสามารถของเขา

“บางครั้ง ตัวเธอเองกำลังมองหาผู้ข่มเหงรังแกเพื่อขายหน้าและเอาตัวเธอไปอยู่ในที่ของเธอ ในกรณีนี้ เหยื่อจะได้รับโอกาสในการยืนยันความเชื่อในบทของเขา: “ฉันไม่เป็นอะไร คนอื่นไม่ชอบฉัน» บ่อยครั้งที่เหยื่อกำลังมองหาผู้ช่วยชีวิตเพื่อช่วยและยืนยันความเชื่อของสคริปต์: "ฉันไม่สามารถแก้ปัญหาด้วยตัวเองได้" ต้องวาดสามเหลี่ยมหน้าจั่ว” นักจิตวิทยา Lyudmila Shekholm กล่าว

ตำนานที่ 1 บทบาทอะไร — บุคลิกแบบนี้

Stephen Karpman ซึ่งเป็นชาวรัสเซียได้แนะนำโลกให้รู้จักกับ Drama Triangle ในปี 1968 เขาได้สร้างแผนภูมิที่สามารถใช้วิเคราะห์เกมทางจิตวิทยา สถานการณ์ชีวิตของทั้งคนเดียวและครอบครัว หรือระบบสังคมอื่นๆ

“บ่อยครั้งที่บทบาทของผู้ช่วยชีวิต ผู้ประสบภัย ผู้ข่มเหง มักถูกเข้าใจผิดว่าเป็นบุคคลทั้งมวล แต่นี่ไม่เป็นความจริง — Lyudmila Shekholm แสดงความคิดเห็น — สามเหลี่ยมแสดงเฉพาะบทบาทที่บุคคลเล่นในเกมจิตวิทยาโดยเฉพาะ ลักษณะเฉพาะของเกมคือการทำให้ผู้คนคาดเดาได้ เกมคือการจัดโครงสร้างเวลา การแลกเปลี่ยนจังหวะ (ในภาษาของการวิเคราะห์ธุรกรรม นี่คือหน่วยการรับรู้ — ประมาณ เอ็ด.) รักษาตำแหน่งชีวิต «ฉันไม่โอเค - คุณโอเค» , «ฉันไม่เป็นไร — คุณไม่โอเค» เคย์», «ฉันไม่โอเค — คุณไม่โอเค» และการเลื่อนขั้นของสคริปต์

ตำนานที่ 2 สามเหลี่ยมกำลังชี้ขึ้น

สามเหลี่ยมของ Karpman อยู่เสมอและจำเป็นต้องหน้าจั่ว “ในรัสเซีย พวกเขาชอบที่จะทำให้เขากลายเป็นเหยื่อผู้เคราะห์ร้าย และผู้กดขี่ข่มเหงถูกเรียกว่าผู้รุกราน ผู้ล่า ผู้ข่มขืน ผู้กดขี่ทรราช หรือแม้แต่ฟาสซิสต์ แต่นี่ไม่เป็นความจริง นักจิตวิทยาอธิบาย — สามเหลี่ยมคลาสสิกตั้งอยู่บนฐาน: ด้านซ้ายคือด้านบนของ Pursuer ด้านขวาคือหน่วยกู้ภัย ด้านบนของเหยื่อจะมองลงมา บทบาทเป็นของแต่ละคน สามเหลี่ยมมีรูปแบบเดียวเท่านั้น เมื่ออยู่ด้านบนเราไม่เห็นฐาน แต่อยู่ด้านบน นี่คือภูเขาน้ำแข็งที่เรียกว่าภูเขาน้ำแข็ง นั่นคือ คนหนึ่งเล่นบทบาทของเหยื่อ แต่ในความเป็นจริง เขาสามารถเป็นผู้ช่วยชีวิตและผู้ข่มเหงได้โดยไม่รู้ตัว และนี่เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องรู้เพื่อที่จะเข้าใจหลักการพื้นฐานของ «การกระทำ» ของรูปสามเหลี่ยม

ตำนาน #3. มีสามเหลี่ยม Karpman เพียงอันเดียว

การสลับบทบาทในสามเหลี่ยมสามารถมีได้หลายรูปแบบ สามเหลี่ยมหนึ่งช่วยวิเคราะห์เกมทางจิตวิทยาในครอบครัวหรือแม้แต่ระบบทั้งครอบครัวในรุ่นต่างๆ และคนอื่น ๆ (เช่นเดียวกับในเวอร์ชันที่มี Iceberg) แสดงให้เห็นว่าบุคคลเดียวกันสามารถย้ายจากบทบาทหนึ่งไปอีกบทบาทได้อย่างไร

“ยกตัวอย่างเช่น บาร์มาลีย์ผู้วิเศษที่ทุกคนรู้จัก ไม่ว่าเขาจะเป็นผู้ข่มเหง แต่ทันใดนั้นเขาก็เข้าไปในท้องและกลายเป็นเหยื่อ หรือเทพนิยายที่มีชื่อเสียงเรื่องอื่น - เกี่ยวกับหนูน้อยหมวกแดง ตัวละครหลักทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยชีวิตเมื่อเธอไปหาคุณยายที่ป่วย แต่กลับเปลี่ยนไปเป็นเหยื่ออย่างรวดเร็ว ตอนแรกหมาป่าเป็นผู้ไล่ล่า จากนั้นตัวเขาเองก็กลายเป็นเหยื่อของผู้ไล่ล่า — นักล่า และพวกเขากลายเป็นหน่วยกู้ภัยของเด็กหญิงและคุณยาย”

การเปลี่ยนบทบาทบางครั้งเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและตามกฎแล้วโดยไม่รู้ตัว เหยื่อรู้สึกประหลาดใจเท่านั้น: “ฉันจะให้ยืมเงินเป็นครั้งที่ห้าได้อย่างไร เพราะเขาจะไม่คืนมันอีก!”

ตำนาน #4: สามเหลี่ยม Karpman ทำงานโดยไม่ต้องเล่น

นี่ไม่เป็นความจริง. สามเหลี่ยมของ Karpman มีความเกี่ยวข้องในเกมจิตวิทยา แต่คุณรู้ได้อย่างไรว่าเกิดอะไรขึ้นในเกม?

“จากนั้นเกมจะเกิดขึ้นเมื่อมีการโกง เปลี่ยนบทบาทด้วยการตอบแทนเชิงลบที่ขาดไม่ได้ ตามสูตรของ Eric Berne อัลกอริทึมจำเป็นต้องสร้างขึ้นในเกมจิตวิทยา: hook + bit = ปฏิกิริยา - การสลับ - ความอับอาย - การลงโทษ” Lyudmila Sjokholm อธิบาย

Eisi Choi อธิบายสิ่งที่ตรงกันข้ามกับแผนภาพ Karpman อย่างมีประสิทธิภาพ — สามเหลี่ยมผู้ชนะ

สมมุติว่าผู้ชายชวนผู้หญิงไปทานอาหารเย็นตอนดึก (เบ็ด). เธอตกลงและไปกัดและเกิดปฏิกิริยา). แต่ “ราวกับว่า” เธอไม่เข้าใจว่าเธอถูกเรียกมาเพื่อจุดประสงค์อะไร และเขาไม่ได้พูดอย่างเปิดเผย แต่ตั้งใจว่าจะไปต่อหลังจากร้านอาหารนั้น ทั้งคู่แสร้งทำเป็นว่าทุกอย่างเป็นไปตามแผน

ระหว่างรับประทานอาหารเย็น เด็กสาวหลังจากการเจรจาภายใน ตัดสินใจว่าจะไม่มีการรับประทานอาหารค่ำต่อ เมื่อพวกเขาตกลงกัน เด็กผู้หญิงคนนั้นอยู่ในบทบาทของหน่วยกู้ภัย และชายคนนั้นคือเหยื่อ แล้วมันเกิดขึ้น เปลี่ยน: เธอกลายเป็นเหยื่อและเขาก็กลายเป็นผู้ข่มเหง

ชายผู้นั้นนับความต่อเนื่อง — เพื่อการนี้ เขาจัดวันที่ การปฏิเสธที่จะไปหาเขาทำให้เขาประหลาดใจ (ความลำบากใจ). ราวกับว่าระหว่างบรรทัดทั้งสองเข้าใจสิ่งนี้ แต่อย่าออกเสียงโดยสื่อสารด้วยคำใบ้ครึ่งเดียว เธอจึงประกาศว่าถึงเวลาที่เธอจะต้องกลับบ้านและ จ่ายออก โดยนั่งแท็กซี่ไปเอง ที่บ้านวิเคราะห์ว่าเกิดอะไรขึ้น รู้ตัวว่าค่ำอีกแล้ว โง่อีกแล้ว

อีกตัวอย่างหนึ่งของเกมที่คนชื่นชอบมาก “ทำไมล่ะ…? "ใช่ แต่…"

ตะขอ: ลูกค้า (เหยื่อ) มาหานักจิตวิทยาแล้วพูดว่า: "ฉันมีปัญหา ฉันหางานไม่ได้"

+ ตอด (ความอ่อนแอ). นักจิตวิทยา (ผู้ช่วยชีวิต): «ฉันจะช่วยได้อย่างไร»

= ปฏิกิริยา. นักจิตวิทยา: «ทำไมคุณไม่เข้าร่วมการแลกเปลี่ยนแรงงาน»

ลูกค้า: «ใช่ แต่… น่าเสียดาย»

นักจิตวิทยา: «คุณลองถามเพื่อนของคุณหรือยัง»

ลูกค้า: «ใช่ แต่« «

สวิตชิ่ง: นักจิตวิทยา: “อืม ฉันไม่รู้จะแนะนำอะไรคุณอีก”

ลูกค้า: «อย่างไรก็ตาม ขอบคุณที่พยายาม»

ความลำบากใจ: งงทั้งคู่

นักจิตวิทยา (เหยื่อ): «ฉันเป็นผู้ช่วยที่ไม่ดี»

ชำระ: ลูกค้า (สตอล์กเกอร์): «ฉันรู้ว่าเธอจะไม่ช่วย»

ตำนานที่ 5 ไม่มีทางออกจากสามเหลี่ยม Karpman

«อันตราย» ของเกมจิตวิทยาคือการทำซ้ำตัวเองตามสถานการณ์เดียวกัน บ่อยครั้งนี่คือสิ่งที่ผู้เขียนบทความบางคนออกอากาศ: พวกเขากล่าวว่าไม่มีทางออกจากสามเหลี่ยม Karpman นี่อาจเป็นตำนานที่สำคัญและร้ายกาจที่สุด

ย้อนกลับไปในปี 1990 การแปลบทความโดยนักวิเคราะห์ธุรกรรมชาวออสเตรเลีย Acey Choi ปรากฏในรัสเซียซึ่งเสนอ "ยาแก้พิษ" เธออธิบายสิ่งที่ตรงกันข้ามกับแผนภาพของ Karpman นั่นคือ สามเหลี่ยมผู้ชนะ มันขจัดค่าเสื่อมราคาและอนุญาตให้แต่ละ "มุม" ดำเนินการด้วยตนเอง

“แทนที่จะตกเป็นเหยื่อ เราเรียนรู้ที่จะอ่อนแอ คนอ่อนแอรู้ว่าตนกำลังทุกข์ มีปัญหา แต่พวกเขายังเข้าใจด้วยว่าพวกเขามีความเห็นอกเห็นใจเพียงพอ ที่พวกเขาเองสามารถแก้ปัญหาได้ พวกเขาพร้อมที่จะขอความช่วยเหลืออย่างเปิดเผยโดยไม่ต้องเริ่มเล่นเกมจิตวิทยา” Lyudmila Shekholm กล่าว

ใน Drama Triangle ผู้ช่วยชีวิตมักจะ "ทำดีและทำดี" เพื่อทำลายความต้องการและความต้องการของเขาเอง ช่วยและแก้ปัญหาของผู้อื่นโดยไม่ต้องถาม กำหนดวิสัยทัศน์ของเขา ใน Victorious Triangle ผู้ช่วยชีวิตกลายเป็น Caring โดยคำนึงถึงความสามารถในการคิด ดำเนินการ และขอสิ่งที่พวกเขาต้องการของผู้ด้อยโอกาส

และสุดท้าย ผู้กดขี่ข่มเหงใช้พลังงานเพื่อตอบสนองความต้องการของตนเองและปกป้องสิทธิของตน

“มั่นใจเข้าใจว่าการเปลี่ยนแปลงเชิงรุกอาจทำให้ผู้คนผิดหวัง และมองว่าการเจรจาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการแก้ปัญหา เป้าหมายสูงสุดไม่ใช่การประหัตประหารและการลงโทษของอีกฝ่าย แต่การเปลี่ยนแปลงที่จะคำนึงถึงความสนใจและความต้องการของเขา” นักจิตวิทยาสรุป

เขียนความเห็น