จิตวิทยา

เนื้อหา

บทนำ

หนังสือ «เกมจิตวิทยาสำหรับเด็ก» ซึ่งเรานำเสนอให้กับผู้อ่าน เป็นสารานุกรมฉบับย่อของเกมทุกประเภท ชื่อของหนังสือเล่มนี้สะท้อนถึงความหมายหลักของหนังสือเล่มนี้

มีเกมมากมายสำหรับทั้งบริษัทขนาดใหญ่และขนาดเล็ก วัตถุประสงค์ของเกมใด ๆ ไม่เพียงเพื่อรักษาความสนุกสนานและความสนใจของเด็ก ๆ เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพัฒนาเด็กโดยเฉพาะทางร่างกายจิตใจจิตใจสติปัญญา ฯลฯ เด็ก ๆ อย่าคิดถึงความจริงที่ว่าเกมมีส่วนสำคัญในการพัฒนาและ การเลี้ยงดู พวกเขาแค่เล่น รับความสุขอย่างแท้จริงจากมัน และเพลิดเพลินกับชั่วโมงแห่งความสุขในวัยเด็ก ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมและเป็นธรรมชาติ แต่ทัศนคติของผู้ใหญ่ต่อเกมสำหรับเด็กนั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิง

สำหรับผู้ปกครอง เกมอย่างแรกเลยคือวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเพิ่มสติปัญญาของเด็ก ความสามารถในการเปิดเผยความสามารถและพรสวรรค์ที่ซ่อนอยู่ แน่นอนว่าด้วยสิ่งนี้ ผู้ใหญ่จึงไม่สามารถแต่สนใจเกมได้ ในทางตรงกันข้าม พวกเขาพยายามค้นหาเกมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเด็ก เพื่อให้เกมไม่ได้เป็นเพียงความบันเทิง แต่เป็นแบบฝึกหัดที่สนุกสนาน นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมเกมจำนวนมากจึงถูกประดิษฐ์ขึ้นจนต้องแบ่งออกเป็นบางส่วน

หนังสือเล่มนี้ประกอบด้วยหลายส่วนดังกล่าว แต่ละคนเป็นชุดของเกมเฉพาะที่มีจุดประสงค์เฉพาะ ไม่เป็นความลับที่ในกระบวนการเล่น เด็ก ๆ ไม่เพียงแต่เรียนรู้เกี่ยวกับโลก แต่ยังได้ทำความคุ้นเคยกับจิตวิทยาของมนุษย์ซึ่งเกิดขึ้นผ่านการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ จากนี้เราสามารถสรุปได้อย่างง่ายดายว่าเกมจิตวิทยามีประโยชน์อย่างยิ่งและอาจกล่าวได้ว่าจำเป็นสำหรับการพัฒนาตามปกติของเด็ก

พ่อแม่รู้ดีว่าปัญหาทางจิตต่างๆ มักเกิดขึ้นกับลูกเล็กๆ เด็กไม่ต่ำกว่าผู้ใหญ่ต้องทนทุกข์กับความเข้าใจผิด ความกลัว หรือความประหม่าซ้ำซาก ปัญหาดังกล่าวทั้งหมดเกิดจากการไม่ใส่ใจและผู้ใหญ่ต้องโทษในเรื่องนี้ อย่างไรก็ตามพวกเขาสามารถช่วยให้เด็กเอาชนะความยากลำบากที่เกิดขึ้นได้ คุณเพียงแค่ต้องพยายามเพื่อสิ่งนี้พยายามระงับความเขินอายที่มีอยู่ในเด็กทุกคน อย่างไรก็ตาม ไม่ควรไปไกลเกินควร เลี้ยงดู “เจ้าแห่งชีวิต” ในตัวลูก ในทุกสิ่งจำเป็นต้องมีการวัดผลและในระดับที่มากขึ้นสิ่งนี้นำไปใช้กับการศึกษาทางจิตวิทยา

อย่างไรก็ตาม เราหวังว่าเกมที่เสนอจะช่วยให้ผู้ปกครองแก้ปัญหาได้ ฉันหวังว่าหนังสือเล่มนี้จะไม่ใช่คู่มือเล่มเดียวในหัวข้อนี้ในห้องสมุดของคุณ เพื่อให้ผู้ใหญ่ไม่เพียงแค่มุ่งมั่นเพื่อการพัฒนาของลูก แต่เหนือสิ่งอื่นใดเพื่อตนเอง ในการมีปฏิสัมพันธ์ดังกล่าวเท่านั้นจึงจะบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้ นั่นคือการศึกษาคนที่มีสุขภาพจิตดี

1 บท

ทำหนึ่งทำสอง

เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กนักเรียนเป็นหลัก ช่วยในการระบุผู้นำในการเล่นกลุ่ม

ก่อนเริ่มการแข่งขัน ตกลงกันว่าผู้ชายต้องเคลื่อนไหวทั้งหมดพร้อมกัน ตามคำสั่งของผู้นำ: "ทำครั้งเดียว" ทุกคนควรยกเก้าอี้ขึ้น หลังจากนั้นเจ้าภาพประกาศว่าจะไม่พูดอะไรอีก สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตผู้เล่นที่ออกคำสั่งให้ลดเก้าอี้ก่อน

จากนั้น ตามคำสั่งของผู้นำ: "ทำสอง" ทุกคนเริ่มวิ่งไปรอบเก้าอี้ของเขา และตามคำสั่งของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ทุกคนต้องนั่งบนเก้าอี้พร้อมกัน ผู้เล่นที่ออกคำสั่งในคดีแรกและคดีที่สอง (โดยเฉพาะถ้าเป็นคนเดียวกัน) มีลักษณะเป็นผู้นำ

ผู้อ่าน

เกมแนะนำสำหรับเด็กโตและวัยรุ่น จะช่วยเปิดเผยความสามารถในการเป็นผู้นำของผู้เล่น

ผู้เล่นหลับตาและเจ้าภาพเชิญพวกเขาให้นับเช่นถึงสิบ (จำนวนสามารถกำหนดเองได้) เงื่อนไขของคะแนนมีดังนี้: คุณไม่สามารถพูดอะไรที่ไม่เกี่ยวข้องยกเว้นตัวเลขและแต่ละคนจะต้องออกเสียงโดยผู้เล่นเพียงคนเดียว ถ้าเด็กสองคนพูดพร้อมกัน เกมจะเริ่มต้นใหม่

เนื่องจากผู้เล่นนั่งหลับตา พวกเขาจึงมองไม่เห็นว่าใครกำลังจะพูด และไม่สามารถให้สัญญาณใดๆ แก่กันและกันได้ สุดท้ายคงจะมีคนบอกเลขเยอะที่สุด เขาเป็นผู้นำในบริษัทนี้

"ในที่มืด"

เกมที่น่าสนใจสำหรับเด็กวัยเรียน แม้จะมีชื่อ แต่ก็ไม่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องปิดไฟ ในทางกลับกัน ผู้นำเสนอจะต้องสังเกตผู้เล่นที่ประพฤติตน ชื่อนี้ได้รับเนื่องจากผู้เล่นต้องนั่งหลับตาตลอดการแข่งขัน

วิทยากรเสนอหัวข้อเฉพาะล่วงหน้า เกมนี้เหมาะสำหรับธีมตอนเย็นที่โรงเรียน ซึ่งในกรณีนี้มันง่ายกว่าที่จะถามคำถามเพื่ออภิปราย และเกมจะช่วยไม่เพียงแค่ระบุตัวผู้นำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพูดคุยเกี่ยวกับประเด็นสำคัญด้วย

เก้าอี้สำหรับผู้เล่นและสำหรับผู้นำจัดเป็นวงกลม มีการตั้งหัวข้อและผู้เข้าร่วมในเกมแสดงความคิดเห็น ดังนั้นการอภิปรายจึงค่อยๆ เชื่อมโยงกัน จากนั้นเจ้าภาพก็ขอให้ทุกคนหลับตาแล้วจึงสนทนาต่อ

ความต้องการที่จะพูดโดยหลับตาจะทำให้ผู้เล่นสับสนในตอนแรก และในตอนแรกการสนทนาจะดำเนินไปอย่างช้าๆ หรือถูกขัดจังหวะ งานของผู้นำเสนอคือทำให้การสนทนาดำเนินต่อไป เพื่อให้คู่สนทนาสนใจ เพื่อช่วยให้พวกเขาผ่อนคลาย และด้วยเหตุนี้จึงสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการนำการสนทนาไปสู่ข้อสรุปเชิงตรรกะ

คุณสมบัติของเกม «In the Dark» มีดังนี้

ขั้นแรกให้นั่งหลับตาผู้เล่นไม่เห็นใครจะพูดดังนั้นการตัดสินใจ «จะเข้าหรือไม่เข้าร่วมการสนทนา» ขึ้นอยู่กับเขาเท่านั้น

ประการที่สอง เมื่อปิดตาของบุคคล การแสดงออกทางสีหน้าของเขาจะแสดงออกมากขึ้น วิทยากรสามารถสังเกตสีหน้าของผู้เล่น อารมณ์ที่เปลี่ยนไป และปฏิกิริยาต่อวลีบางประโยค

คนที่พูดอย่างมั่นใจแม้จะหลับตา โต้ตอบอย่างใจเย็นต่อคำตอบ อย่าหยุดถ้าพวกเขาเริ่มพูดพร้อมๆ กับคนอื่น จะมีความสามารถด้านการเป็นผู้นำที่พัฒนาอย่างสูงที่สุด

คนที่อ่อนไหวต่อคำพูดของผู้อื่นมากควรได้รับความช่วยเหลือในการพัฒนาความมั่นใจในตนเอง


ถ้าคุณชอบส่วนนี้ คุณสามารถซื้อและดาวน์โหลดหนังสือเป็นลิตร

«ตำรวจและโจร»

เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กโต น่าสนใจที่สุดที่จะจัดในค่ายหรือบ้านพักตากอากาศที่เด็กๆ อยู่ด้วยกันเป็นเวลานาน เนื่องจากสามารถอยู่ได้นานหลายวัน

ผู้เล่นรวมตัวกันและหัวหน้าเขียนชื่อและนามสกุลของทั้งหมดที่อยู่ในกระดาษแผ่นเล็กๆ พวกเขาจะพับ ผสม และแจกจ่ายแบบสุ่มให้กับผู้เล่น

ทุกคนได้รับกระดาษแผ่นหนึ่งที่มีชื่อใครบางคนอยู่บนนั้น เป็นที่พึงปรารถนา (แต่ไม่จำเป็น) ที่เด็กรู้จักกัน

ลักษณะเฉพาะของเกมนี้คือผู้เล่นแต่ละคนเป็นทั้ง "ตำรวจ" และ "โจร" ในเวลาเดียวกัน สิ่งสำคัญที่สุดคือผู้เล่นแต่ละคนถือว่าตัวเองเป็นตำรวจ แต่สำหรับผู้เล่นที่ได้รับแผ่นกระดาษที่มีชื่อของเขา เขาคือหัวขโมยที่ต้องถูกจับได้ โดยธรรมชาติแล้ว ผู้เล่นไม่รู้แน่ชัดว่าใครกำลังตามล่าเขาอยู่ ซึ่งสามารถพบได้จากการดูผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมเท่านั้น

ภารกิจของผู้เล่นแต่ละคนคือการพบกับ «โจร» ของเขาทีละคน แสดงชื่อของเขาด้วยกระดาษแผ่นหนึ่งแล้วพูดว่า: «คุณถูกจับได้» จากนั้น "โจร" ก็ให้ "ตำรวจ" กับแผ่นงานของเขาพร้อมชื่อใครบางคนและออกจากเกม ตอนนี้ผู้เล่นคนอื่นกลายเป็น «ขโมย» สำหรับ «ตำรวจ» ผู้โชคดี

เกมจะดำเนินต่อไปจนถึงสิ้นช่วงเวลา ซึ่งก่อนหน้านี้ได้กำหนดไว้และเป็นที่รู้จักของผู้เข้าร่วมทุกคน

หัวหน้าต้องเก็บรายการกักขังไว้จะได้รู้ว่าใครจับ "โจร" ได้กี่คน จากรายการนี้ เราสามารถสรุปเกี่ยวกับการมีอยู่ของคุณสมบัติความเป็นผู้นำในผู้เล่นรายใดรายหนึ่ง: ใครก็ตามที่จับกุมได้มากที่สุดจะเป็นคนที่กระตือรือร้นที่สุดและมักจะสามารถเป็นผู้นำในกลุ่มนี้ได้

เกมนี้มีประโยชน์สำหรับผู้เล่นทุกคน เนื่องจากมีส่วนช่วยในการพัฒนากิจกรรมและการติดต่อของผู้เข้าร่วมแต่ละคน โดยธรรมชาติแล้ว ผู้นำควรมีไหวพริบและถูกต้อง กล่าวโดยสรุป และไม่ว่าในกรณีใดจะไม่มีใครพูดว่ามีผู้ถูกจับกุมน้อยที่สุด ดังนั้นเขาจะไม่มีวันถูกลิขิตให้มาเป็นผู้นำ ท้ายที่สุด ไม่ต้องสงสัยเลยว่าในเกมนี้ โอกาสมีบทบาทอย่างมาก

«กระบองเพชรเติบโตในทะเลทราย»

เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

ทุกคนยืนเป็นวงกลม จับมือเดิน แล้วพูดว่า:

“ Cacti เติบโตในทะเลทราย cacti เติบโตในทะเลทราย …” ผู้นำยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและบางครั้งก็หันกลับมา ทันใดนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งกระโดดออกจากวงกลมและตะโกน: "โอ้!" เขาต้องทำสิ่งนี้เพื่อไม่ให้ผู้นำเห็นเขาในขณะนั้นและผู้เล่นที่อยู่ติดกับเขาจับมือกันทันที หากเจ้าบ้านเห็นใครบางคนกำลังจะกระโดดออกมา เขาจะแตะไหล่ของเขา และเขายังคงอยู่ในวงกลมทั่วไป

โฮสต์ถามว่า: "คุณเป็นอะไรไป"

ผู้เล่นจะได้คำตอบเกี่ยวกับกระบองเพชร (เช่น: "ฉันกินกระบองเพชร แต่มันขม" หรือ "ฉันเหยียบกระบองเพชร")

หลังจากนั้นผู้เล่นจะกลับไปที่วงกลมและคนอื่น ๆ สามารถกระโดดออกมาได้ เงื่อนไขที่สำคัญที่สุดคือการไม่พูดซ้ำตัวเองเมื่อตอบคำถามของผู้นำเสนอ

เด็กที่มักพบว่าตัวเองอยู่นอกวงกลมมีความกระตือรือร้นมากที่สุดและมีความสามารถในการเป็นผู้นำที่ยอดเยี่ยม

«หุ่นยนต์»

สนใจเกมเด็กประมาณ 10-12 ปี

ผู้เล่นทุกคนเข้าแถวตามเส้นที่ลากบนพื้นด้วยชอล์ค วางเท้าแยกจากความกว้างระดับหัวไหล่ โดยให้เท้าขวาของแต่ละข้างอยู่ติดกับเท้าซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านขวา และเท้าซ้ายอยู่ถัดจากเท้าขวา เท้าของคนที่ยืนอยู่ทางด้านซ้าย ตอนนี้คุณสามารถผูกขาของเพื่อนบ้านที่อยู่ใกล้เคียงได้

ด้านหน้าแถวของผู้เข้าร่วมที่ความสูง 4-5 ม. อีกเส้นหนึ่งถูกวาดด้วยชอล์คขนานกับบรรทัดแรก เป้าหมายของผู้เล่นคือการไปให้ถึงเส้นนี้ และหลังจากการล้มแต่ละครั้ง ทุกคนจะต้องกลับไปที่เส้นแรกและเริ่มต้นใหม่ทั้งหมดอีกครั้ง

ปัญหาคือขาของผู้ชายผูกติดกับขาเพื่อนบ้าน วิธีที่ง่ายที่สุดในการเข้าถึงเส้นที่ลากคือการจ่ายเงินสำหรับครั้งแรก - วินาทีและขั้นตอนภายใต้การนับ: ตัวเลขแรกอยู่ทางขวาและที่สองอยู่ทางซ้าย แต่ถ้าผู้เล่นไม่รู้เรื่องนี้ พวกเขาจะต้องทำงานให้หนักก่อนที่พวกเขาคิดจะทำอะไร

คุณต้องให้ความสนใจกับคนที่จะเสนอมันและจะนับออกมาดัง ๆ

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนได้โดยห้ามไม่ให้พวกเขาสื่อสารกัน จากนั้นหลังจากพยายามหลายครั้ง กลุ่มหนึ่งจะค่อยๆ ไปข้างหน้า และที่เหลือจะเดินปรับตัวเข้ากับมัน เขาเป็นผู้นำของบริษัทนี้

«คณะกรรมการ»

เกมนี้มีไว้สำหรับนักเรียนที่มีอายุมากกว่า

ผู้ชายส่วนใหญ่จินตนาการว่าคณะกรรมการมาจากภาพยนตร์อย่างไร คุณสามารถเชิญพวกเขาให้จัดเตรียมสิ่งที่คล้ายคลึงกันที่บ้านได้

ผู้อำนวยความสะดวกจะต้องคิดล่วงหน้าสำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่มีบทบาท กำหนดเป้าหมายและความสามารถของตัวละครแต่ละตัวในกระดาษแยกกัน และแจกจ่ายแผ่นงานให้กับผู้เล่น ในการทำให้เกมน่าตื่นเต้น ผู้เข้าร่วมบางคนจำเป็นต้องมีผลประโยชน์ที่ตรงกันข้าม

กฎของเกมมีดังนี้: ได้รับอนุญาตให้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับผู้เล่นคนอื่นห้ามมิให้หนีจากเป้าหมายเปลี่ยนผู้เล่นคนอื่นและเกินพลังที่ได้รับเมื่อเริ่มเกม

ผู้ที่บรรลุเป้าหมายก่อนชนะ เป็นผู้เล่นเหล่านี้ที่มีความสามารถในการเป็นผู้นำที่พัฒนามากที่สุด

ผู้อำนวยความสะดวกควรให้ความสนใจกับวิธีที่ผู้เข้าร่วมในเกมพูดคุยเพื่อทำความเข้าใจว่าคุณสมบัติใดที่พวกเขาต้องพัฒนาตั้งแต่แรก

ใครในขนาดนั้น

เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กวัยประถม มันจะสอนให้คุณสวมบทบาทเป็นผู้นำอย่างจริงจังและมีความรับผิดชอบ

เชิญทุกท่านสั่งให้เจ้าภาพทำอะไรสักอย่าง หลังจากที่คำสั่งทั้งหมดถูกพูดออกมา ผู้เล่นจะได้รับการบอกกฎของเกม ประกอบด้วยความจริงที่ว่าผู้เล่นแต่ละคนต้องปฏิบัติตามคำสั่งของเขาเอง ถ้าเด็กที่ประดิษฐ์งานไม่ดูแลว่าจะเสร็จง่ายหรือไม่ ครั้งหน้าเขาจะจริงจังกว่านี้

«เราจะไปเดิน»

เกมนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนและนักเรียนที่อายุน้อยกว่า จะสอนให้เด็กโน้มน้าวใจผู้อื่น และไม่บังคับความคิดเห็นของตนเอง

เจ้าภาพพูดว่า: “เรากำลังจะไปเดินเล่นในป่า ให้แต่ละคนบอกเพื่อนบ้านทางขวาว่าเขาต้องเอาอะไรติดตัวไปด้วย และอธิบายว่าเหตุใดจึงจำเป็นต้องใช้สิ่งนี้ในการเดินป่า

ต่อไปผู้นำเรียกแต่ละรายการให้นำ มันจะดีกว่าถ้าสิ่งนี้ไม่เหมาะสำหรับการเดินป่าดังนั้นเกมจึงน่าสนใจยิ่งขึ้น

เมื่อผู้เล่นผลัดกันคุยกับเพื่อนบ้าน เจ้าบ้านจะประกาศว่าใครจะพาไปเดินเล่นและใครไม่ เขาทำแบบนี้: ถ้าผู้เล่นเพียงแค่บอกเพื่อนบ้านว่าต้องทำอะไร แต่ไม่สามารถอธิบายรายละเอียดเหตุผลได้ พวกเขาจะไม่พาเขาไปเดินเล่น

หากผู้เล่นพยายามโน้มน้าวเพื่อนบ้านว่าจำเป็นต้องจับสิ่งนี้หรือวัตถุนั้นและมีเหตุผลที่น่าเหลือเชื่อให้ข้อโต้แย้งต่าง ๆ เขาจะต้องถูกจับอย่างแน่นอน

จะดีกว่าถ้าในเวลาที่คนสองคนคุยกัน คนอื่นๆ จะฟังพวกเขาและหาข้อสรุปด้วยตนเอง แล้วจะง่ายกว่าสำหรับผู้ที่ไม่ได้เดินเพื่อแก้ไขตัวเองในภายหลัง

ผู้อำนวยความสะดวกจะอธิบายว่าทำไมเขาจึงรับบางส่วนและไม่ใช่อย่างอื่น «กล่องโทษ» ได้รับการแก้ไขแล้วและทุกคนก็ไปเดินเล่นด้วยกัน

ใครเป็นเจ้านาย?

เด็กวัยเรียนในระหว่างเกมจะได้เรียนรู้ที่จะโต้แย้งคำพูดของพวกเขาอย่างถูกต้องและน่าเชื่อถือ ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดจะได้รับเมื่อผู้ชายที่ไม่รู้จักกันเล่น

จัดเก้าอี้ตามจำนวนผู้เล่นในวงกลม พร้อมเก้าอี้อีกตัวสำหรับเจ้าบ้านเพื่ออธิบายกฎทั้งหมดและจับตาดูผู้เล่น วางโต๊ะกลมเล็กๆ ที่มีของหลายชิ้นไว้ตรงกลางวงกลม ไม่ควรมีของเหลือน้อยกว่าโต๊ะที่เล่นอยู่ ทุกคนนั่งบนเก้าอี้

ก่อนอื่นคุณต้องทำความรู้จักกัน ทำได้ดังนี้: พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นคู่และสื่อสารเป็นคู่เป็นเวลา 5 นาที พยายามเรียนรู้เกี่ยวกับเพื่อนบ้านให้มากที่สุด หากมีผู้เล่นเป็นจำนวนคี่ ให้คนหนึ่งสื่อสารกับผู้นำ

หลังจากผ่านไป 5 นาที ทุกคนจะพูดถึงเพื่อนบ้านในนามของตนเอง ซึ่งไม่ใช่ "เพื่อนบ้านของฉันชื่อมาช่า" แต่เป็น "ฉันชื่อมาช่า" วิธีการออกเดทนี้ช่วยให้คุณผ่อนคลายและรู้สึกสงบมากขึ้น นอกจากนี้ ข้อเท็จจริงมาตรฐานของชีวประวัติที่นำเสนอในลักษณะที่ตลกขบขันนั้นยังจดจำได้ง่ายกว่ามาก

ด้วยความช่วยเหลือของการนับสัมผัส ผู้นำจะถูกเลือกจากบรรดาผู้เล่นที่เริ่มเกม สำหรับเขา ผู้จัดการเกมจะเลือกรายการใด ๆ บนโต๊ะและเชิญผู้เล่นให้เลือกเจ้าของรายการนี้จากคนอื่นๆ และสิ่งนี้จะต้องทำตามคุณสมบัติส่วนบุคคลของบุคคลหรือเหตุการณ์ในชีวิตของเขา . ตัวอย่างเช่น: “ผ้าเช็ดหน้าชิ้นนี้ต้องเป็นของ Masha เพราะเธอชอบรีดผ้ามากและผ้าเช็ดหน้าตัวนี้ก็รีดได้อย่างดี” ในกรณีนี้ คุณสามารถระบุจำนวนอาร์กิวเมนต์ที่แตกต่างกันได้

หลังจากเลือกเจ้าของสำหรับสิ่งนั้นแล้ว จะถูกลบออกจากโต๊ะและผู้นำคนต่อไปจะถูกเลือกจากผู้เล่นที่เหลือ ฯลฯ ในตอนท้ายของเกม สิ่งของเหล่านั้นซึ่งพวกเขาได้รับการยอมรับว่าเป็นของรางวัลจะถูกแจกจ่ายให้กับทุกคน

เกมนี้มุ่งเป้าไปที่การเอาชนะความเขินอายในเด็กเป็นหลัก

นักวิจารณ์

เกมนี้เหมาะสำหรับวัยรุ่นที่มีอายุ 13-15 ปีเป็นหลัก ทำให้พวกเขาพัฒนาคุณสมบัติความเป็นผู้นำในตัวพวกเขา

สามารถเล่นได้ที่โรงเรียน ระหว่างบทเรียนที่เกี่ยวข้อง หรือในห้องเรียนภายใต้การแนะนำของครูที่ทำหน้าที่เป็นผู้นำ

วัยรุ่นแบ่งออกเป็นสองทีม ผู้อำนวยความสะดวกจะเสนอสถานการณ์ปัญหาหลายประการล่วงหน้า หนึ่งในนั้นถูกรายงานไปยังทีม ผู้เล่นจะหารือเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้เป็นเวลา 4-5 นาที ควรให้ความสนใจกับผู้แนะนำและสนับสนุนการอภิปราย

จากนั้นผู้นำจากแต่ละทีมจะโทรหาตัวแทนคนหนึ่งซึ่งเสนอวิธีแก้ปัญหาและอธิบายว่าเกิดขึ้นได้อย่างไร เป็นไปได้มากว่านี่จะเป็นผู้เล่นคนเดียวกันที่เป็นผู้นำการสนทนาตลอดทั้ง 5 นาที

หลังจากนั้น ทีมงานจะอภิปรายวิธีแก้ปัญหาของคนอื่นเป็นเวลา 2-3 นาที ค้นหาข้อดีและข้อเสียของมัน และจินตนาการว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากนำไปปฏิบัติ

หลังจากเวลานี้ เจ้าบ้านเรียกผู้เล่นทีละคนอีกครั้ง (ไม่ควรเป็นคนที่พูดเป็นครั้งแรก) เป็นการวิพากษ์วิจารณ์การตัดสินใจของทีมอื่น ควรสังเกตว่าคำวิจารณ์ควรสังเกตทั้งด้านลบและด้านบวกของการตัดสินใจ

ตามคำขอของผู้เล่น คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยเสนอสถานการณ์ที่แตกต่างให้กับทีม

เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องกำหนดให้ผู้เล่นมีการสื่อสารที่จริงจังและสงบในทันที ไม่เช่นนั้น การอภิปรายเกี่ยวกับข้อบกพร่องอาจกลายเป็นการทะเลาะวิวาท เจ้าภาพต้องจับตาดูทุกคนอย่างใกล้ชิดและป้องกันไม่ให้เกิดเรื่องอื้อฉาว ความจริงที่ว่าทีมไม่เพียงแต่รับฟังคำวิจารณ์ แต่ยังดำเนินการด้วยจะช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้วิธีรับรู้อย่างถูกต้อง

«หมีเดินเล่น»

เป็นประโยชน์ที่จะให้เด็กวัยก่อนวัยเรียนและวัยประถมมีส่วนร่วมในเกมดังกล่าว มันสามารถเล่นได้ในโรงเรียนอนุบาลหรือในงานปาร์ตี้ในโรงเรียนประถม

อย่างแรก เจ้าบ้านพูดว่า: “คุณคือลูกหมีตัวน้อย คุณเดินไปในทุ่งหญ้าและเก็บสตรอเบอร์รี่หวาน คุณคนหนึ่งเป็นคนโต เขาดูแลคนอื่นทั้งหมด”

เสียงเพลงที่สนุกสนาน เด็ก ๆ เดินไปรอบ ๆ ห้องและแกล้งทำเป็นลูก — พวกเขากลิ้งไปมา แสร้งทำเป็นเก็บผลเบอร์รี่ ร้องเพลง

ในเวลานี้ เจ้าภาพเลือกผู้เล่นหนึ่งคน และเมื่อเพลงหยุดลง ก็ประกาศว่าเขาเป็นลูกหมีที่แก่กว่า งานของเขา (ประกาศล่วงหน้า) คือการตรวจสอบโดยเร็วที่สุดว่าลูกทั้งหมดอยู่ในสถานที่นั้นหรือไม่ นั่นคือแตะไหล่ของผู้เล่นแต่ละคน

หลังจากที่เขาทำให้แน่ใจว่าไม่มีใครแพ้ เกมก็จะเริ่มต้นขึ้น และหลังจากนั้นไม่กี่นาที เจ้าบ้านก็แต่งตั้งผู้อาวุโสอีกคน เกมดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะอยู่ในบทบาทนั้น ผู้ที่ทำภารกิจนี้ได้เร็วที่สุดจะได้รับการประกาศให้เร็วที่สุดและแก่ที่สุด โดยธรรมชาติแล้ว วิธีนี้จะใช้ได้เฉพาะกับคนที่จะทำตัวให้สงบและมีระเบียบมากกว่าคนอื่นๆ ในตอนท้ายของเกม วิทยากรอธิบายว่าทำไมผู้ชนะจึงสามารถทำงานนี้ให้สำเร็จได้ดีกว่าคนอื่นๆ

เกม "Cubs for a walk" ช่วยให้เด็กเรียนรู้วิธีตอบสนองต่องานอย่างรวดเร็วและจัดระเบียบการกระทำของตนได้อย่างถูกต้อง ทำได้ค่อนข้างบ่อย เปลี่ยนลูกเป็นลูกแมว ไก่ ช้าง ฯลฯ

การเลือกตั้ง

เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนและวัยเรียน จะดีกว่าสำหรับบริษัทขนาดใหญ่

เจ้าภาพแจ้งว่าผู้เล่นจะต้องเลือก «ประธาน» ที่จะเป็นผู้นำพวกเขาในระหว่างเกม กฎมีดังต่อไปนี้: ผู้สมัครแต่ละคนเสนอชื่อตัวเอง แต่ไม่ได้ลงคะแนนให้ใคร

จำเป็นต้องให้ความสนใจกับผู้ที่เสนอผู้สมัครรับเลือกตั้งในลำดับใดและทำอย่างไร หากผู้เล่นถูกผลักและเกลี้ยกล่อม ความสามารถของเขาก็ต้องได้รับการพัฒนา แต่ถ้าไม่ต้องการความช่วยเหลือ เด็กจะพยายามเป็นผู้นำ

หลังจากนั้นไม่กี่นาที ในบริษัทสองกลุ่มจะจัดตั้งขึ้น: «ผู้สมัคร» และ «ผู้มีสิทธิเลือกตั้ง» ในอนาคตผู้นำควรเรียกพวกเขาแบบนั้น เป้าหมายของ "ผู้สมัคร" แต่ละคนคือการได้ "ประธานาธิบดี" เป้าหมายของ "ผู้มีสิทธิเลือกตั้ง" คือการเลือก "ประธานาธิบดี" ที่ดีและไม่ยอมแพ้ต่อการชักชวนของคนอื่น

การรณรงค์เลือกตั้ง «ของผู้สมัคร» ควรเป็นแผนสำหรับช่วงเวลาที่เหลือของตอนเย็น

เด็ก ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กก่อนวัยเรียนและเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า มีแนวโน้มที่จะพูดเกินความสามารถและคำนวณความแข็งแกร่งของพวกเขา ดังนั้นผู้นำต้องเตือนว่าเมื่อ "ประธานาธิบดี" ได้รับเลือก เขาจะต้องปฏิบัติตามสัญญาทั้งหมดอย่างแท้จริง

จากผู้ที่เลือกโปรแกรมสามารถสรุปได้หลายข้อ หากสิ่งที่ผู้เล่นสัญญาว่าสวยงามและเป็นไปได้ เด็กคนนี้ก็เกิดมาเป็นผู้นำ และหากโปรแกรมไม่สมจริง ความรับผิดชอบของเด็กคนนี้ก็พัฒนาได้ไม่ดี ซึ่งเป็นเรื่องปกติของเด็กส่วนใหญ่

และนี่คือช่วงเวลาที่รอคอยมานาน - การเลือกตั้ง! "ผู้มีสิทธิเลือกตั้ง" แต่ละคนไปที่ห้องที่ผู้นำอยู่และบอกชื่อ "ผู้สมัคร" คนหนึ่งแก่เขา หลังจากสิ้นสุดขั้นตอน เจ้าภาพจะประกาศ «ประธานาธิบดี» ที่ได้รับการเลือกตั้ง

นี่คือจุดสิ้นสุดของเกม จากนั้นวันหยุดก็ดำเนินต่อไปตามปกติ และ "ประธานาธิบดี" ก็ค่อยๆ นำโปรแกรมของเขาไปใช้

เกมดังกล่าวพัฒนาความรับผิดชอบความสามารถในการโน้มน้าวผู้อื่นช่วยให้ผู้อำนวยความสะดวกกำหนดว่าเด็กพยายามพิสูจน์ตัวเองมากแค่ไหน

“ไกลแสนไกล ในป่าทึบ…”

เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ในวัยนี้ คุณสมบัติความเป็นผู้นำค่อนข้างชัดเจน โดยปกติแล้วจะเกี่ยวข้องโดยตรงกับความเหนือกว่าทางร่างกายหรือจิตใจ เมื่ออายุมากขึ้น คุณสมบัติเหล่านี้จะหายไปหากไม่ได้รับการพัฒนา

ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้ หลับตา และพิธีกรอธิบายกฎ: วลี “ไกล ไกล ในป่าทึบ … ใคร” ผู้เล่นคนหนึ่งตอบเช่น "จิ้งจอก" หากพูดหลายคำตอบพร้อมกัน โฮสต์จะไม่ยอมรับและพูดประโยคนั้นซ้ำอีกครั้ง บางครั้งอาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นที่จะตัดสินใจว่าใครควรตอบ แต่ผู้นำไม่ควรเข้าไปยุ่งและปล่อยให้พวกเขาคิดออกเอง

เมื่อได้รับคำตอบเพียงข้อเดียว พิธีกรก็พูดประโยคต่อไปนี้: “ไกลแสนไกล ในป่าทึบ ลูกสุนัขจิ้งจอก … พวกมันกำลังทำอะไร?” คำตอบได้รับการยอมรับตามกฎเดียวกัน

คุณสามารถเล่นเกมนี้ได้สักพักจนกว่าคุณจะเบื่อ หรือ — เมื่อวลีแรกยาวพอ คุณก็สามารถเริ่มใหม่ได้ เงื่อนไขเดียว: วลีทั้งหมดต้องเริ่มต้นในลักษณะเดียวกัน: «ไกล ไกล ในป่าทึบ …»

มันมักจะเกิดขึ้นที่ผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นตอบคำถามมากที่สุด เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การใส่ใจกับพวกเขา — พวกเขาคือผู้ที่มีความสามารถในการเป็นผู้นำที่พัฒนาแล้วมากที่สุด

"ซากเรืออัปปาง"

เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนและวัยเรียน

เจ้าภาพประกาศว่า: “เรากำลังแล่นอยู่บนเรือลำใหญ่และมันแล่นบนพื้นดิน จากนั้นลมแรงก็พัดขึ้นเรือแล่นกลับ แต่เครื่องยนต์พัง มีเรือเพียงพอ แต่วิทยุเสีย ทำอย่างไร »

สถานการณ์อาจแตกต่างกัน สิ่งสำคัญคือมีหลายวิธี

เด็กๆ หารือเกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบันและพิจารณาถึงแนวทางที่เป็นไปได้ทั้งหมด มีคนเสนอทางออกทางหนึ่ง ให้คนอื่น สิ่งสำคัญคือต้องให้ความสนใจกับผู้ที่มีส่วนร่วมในการอภิปรายมากที่สุดปกป้องความคิดเห็นของเขา

ผลของการสนทนา ผู้เล่นบอกผู้นำถึงทางออกจากสถานการณ์ และเขาบอกพวกเขาว่าเกิดอะไรขึ้น ย่อมต้องประสบผลสำเร็จเป็นธรรมดา ผู้นำต้องไม่อนุญาตให้ "แยก" ระหว่างผู้เล่น กล่าวคือ เด็กครึ่งหนึ่งจะเลือกตัวเลือกหนึ่ง และอีกครึ่งหนึ่ง — อีกตัวเลือกหนึ่ง

«ผู้จัด»

เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กวัยประถมและมัธยม ขั้นแรกให้เลือกผู้พิพากษา เขาต้องสังเกตเส้นทางของเกมอย่างรอบคอบเพื่อระบุผู้จัดที่ดีที่สุดในภายหลัง ในทางกลับกัน ทุกคนควรพยายามเป็นผู้นำ วิทยากรจะคิดฉากในเกมขึ้นมาและอธิบายให้คนอื่นๆ ฟังถึงสิ่งที่พวกเขาควรทำ งานของผู้ตัดสินคือการสังเกตสถานการณ์ที่ผู้เล่นแต่ละคนคิดค้นขึ้นอย่างรอบคอบ หลังจากนั้น ผู้ตัดสินจะเลือกสถานการณ์ที่ดีที่สุด ดังนั้นผู้เล่นที่คิดค้นและส่งมอบจะถือว่าเป็นผู้ชนะ เขาได้รับรางวัลชื่อ "ผู้จัดงานที่ดีที่สุด"

อธิบายว่าทำไม…

เกมนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 10-12 ปี

ผู้นำถูกเลือก เขาต้องหันไปหาผู้เข้าร่วมทั้งหมดพร้อมกับข้อเสนอต่างๆ ตัวอย่างเช่น แนะนำให้ผู้เล่นคนหนึ่งออกไปข้างนอกและถามคนแรกที่พวกเขาพบเพื่อขอเส้นทางไปยังสโมสรกีฬาที่ใกล้ที่สุดหรืออย่างอื่น ส่งอีกอันไปที่ครัวเพื่อเตรียมของอร่อยที่นั่น

หน้าที่ของหัวหน้าคือการหาคำอธิบายที่น่าเชื่อถือเพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตามคำสั่ง เช่น เสนอตัวเข้าครัว ทำอาหาร เจ้าบ้านสามารถอธิบายได้ว่ามีความจำเป็น เนื่องจากถึงเวลาให้ทุกคนกินข้าว เลี้ยงเพื่อนบ้าน พ่อแม่ ฯลฯ เจ้าภาพมอบหมายงานให้ผู้เล่นแต่ละคนแล้วเขาก็ เข้ามาแทนที่เขา และที่ของเขาถูกคนอื่นยึดครอง

ผู้ชนะคือผู้ที่ทำให้ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมทำภารกิจที่เสนอให้สำเร็จอย่างรวดเร็วและแม่นยำ เป็นเด็กคนนี้ที่มีคุณสมบัติความเป็นผู้นำที่พัฒนามากที่สุด

«ราชาและบริวาร»

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ในตอนเริ่มเกม ผู้พิพากษาจะได้รับการคัดเลือกซึ่งสังเกตการกระทำทั้งหมดของพวกเขาอย่างรอบคอบ ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ - หนึ่งในบทบาทของ "ราชา" และอีกคนหนึ่ง - "คนรับใช้" ของเขา «ราชา»ต้องออกคำสั่งอย่างชัดเจนและชัดเจน และ «ผู้รับใช้» ต้องดำเนินการอย่างรวดเร็วและถูกต้อง

คำสั่งซื้ออาจแตกต่างกันไป ตัวอย่างเช่น "คนใช้" ต้องให้กำลังใจ "ราชา" ในทางใดทางหนึ่งจากนั้นเล่านิทานให้เขาฟัง ร้องเพลง ฯลฯ ผู้พิพากษาเฝ้าดูทุกคนอย่างระมัดระวัง ผู้ชนะจะเป็น «ราชา» ที่สามารถทำให้ «ผู้รับใช้» ปฏิบัติตามคำสั่งด้วยความขยันเป็นพิเศษ จากนั้นผู้เล่นเปลี่ยนสถานที่ «ราชา» กลายเป็น «ผู้รับใช้» — และในทางกลับกัน

"ผู้อำนวยการ"

เกมนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 10-12 ปี

ผู้นำถูกเลือก เขาจะเป็น "ผู้กำกับ" และทุกคนจะเป็น "นักแสดง" "ผู้กำกับ" ต้องบอกเล่านิทานหรือโครงเรื่องของภาพยนตร์แล้วจึงมอบบทบาทให้ "นักแสดง" แต่ละคน ตัวอย่างเช่น ผู้เข้าร่วมเกมคนหนึ่งได้รับบทบาทของหนูน้อยหมวกแดง อีกคนคือหมาป่าสีเทา งานของผู้อำนวยความสะดวกคือการอธิบายว่าทำไมบทบาทเฉพาะนี้จึงเหมาะที่สุดสำหรับผู้เข้าร่วมหนึ่งหรืออีกคนหนึ่งในเกม

ในทางกลับกัน ผู้เล่นควรปฏิเสธบทบาทที่เสนอให้กับพวกเขา หากเป็นไปได้ ดังนั้นผู้นำจึงต้องนำข้อโต้แย้งมากมายเพื่อพิสูจน์กรณีของเขา หลังจากนั้นผู้เล่นแต่ละคนให้การประเมินกับผู้นำซึ่งเป็นไปได้ในระดับห้าจุด จากนั้นผู้นำก็กลายเป็นอีกคนหนึ่งและเกมก็ดำเนินต่อไป เมื่อผู้เข้าร่วมทุกคนลองสวมบทบาทเป็น "ผู้กำกับ" คุณสามารถรับบทบาทได้ ผู้ชนะจะเป็นผู้เล่นที่ผู้เข้าร่วมทั้งหมดให้คะแนนสูงสุด เป็นผู้ที่จะถือว่าเป็นเจ้าของคุณสมบัติความเป็นผู้นำ

ใครจะคุยกับใคร

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้นำจะถูกเลือก เขาหันไปหาผู้ชายทุกคน ถามคำถามที่ค่อนข้างยุ่งยากหลากหลายคำถาม ซึ่งตอบได้ไม่ง่ายนักในทันที ทุกคนต้องตอบคำถามเหล่านี้ด้วยตัวเอง หากผู้เล่นไม่สามารถตอบได้ ผู้อำนวยความสะดวกจะถามคำถามนำจนกว่าจะได้คำตอบ

คำถามอาจแตกต่างกันมาก สิ่งสำคัญคือการได้รับคำตอบจากผู้เล่น หลังจากการสนทนากับผู้เข้าร่วมแต่ละคน คนอื่นจะกลายเป็นผู้นำ ผู้ชนะคือผู้ที่เป็นผู้นำสามารถรับคำตอบที่แม่นยำที่สุดจากผู้เล่นถึงคำถามที่ซับซ้อนของพวกเขา ดังนั้นเขาจึงเป็นเจ้าของคุณสมบัติความเป็นผู้นำในระดับที่ค่อนข้างสูง

«กิจกรรมสงคราม»

เกมนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กวัยประถม

พวกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละคนควรมี «ผู้บัญชาการ» ที่เหลือ - «นักรบ» "ผู้บัญชาการ" พัฒนาแผน "ปฏิบัติการทางทหาร" และที่เหลือต้องเชื่อฟังเขา หน้าที่ของ "ผู้บัญชาการ" คือพยายามจัดระเบียบ "กองทัพ" ของเขาในลักษณะที่สมาชิกทุกคนในทีมปฏิบัติตามคำสั่งของเขาอย่างชัดเจน เขาต้องคิดหาวิธีต่างๆ เพื่อ «โจมตี» ทีมอื่น น่าสนใจพอสมควร และจัดเกมด้วยวิธีที่สนุกและน่าตื่นเต้น หาก "ผู้บัญชาการ" ไม่สามารถเป็นผู้นำ "นักรบ" ได้ เขาก็จะได้รับเลือกใหม่ทันที เจ้าของคุณสมบัติความเป็นผู้นำที่ดีที่สุดในตอนท้ายของเกมสามารถเรียกได้ว่าเป็น «ผู้บัญชาการ» ซึ่งทีมชนะ

"ผู้บรรยาย"

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก เขาต้องบอกผู้ฟังถึงสิ่งที่น่าสนใจ ในเวลาเดียวกัน เขาสามารถคิดเรื่องขึ้นมาเอง หรือเล่าเรื่องที่เขาอ่านหรือเห็นซ้ำ งานของเขาคือการพยายามทำให้ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมสนใจ

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งขัดขวางเขา ผู้บรรยายต้องดำเนินการบางอย่าง ตัวอย่างเช่น เขาอาจขอให้เขาช่วย นั่นคือ วาดภาพวีรบุรุษคนหนึ่งในเรื่องราวของเขา หรือเพื่อหางานอื่น และหากผู้บรรยายสามารถดำเนินตามแผนทั้งหมดได้ เขาก็จะได้รับคะแนนสองสามคะแนน ผู้เล่นแต่ละคนต้องประเมินพฤติกรรมของผู้บรรยายในระดับห้าจุด

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะมีบทบาทนำ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำคะแนนได้มากที่สุด เขามีคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของผู้นำ

"หน่วยดับเพลิง"

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้นำจะถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือคือ «หน่วยดับเพลิง» ผู้นำต้องส่ง «ไฟ» ของพวกเขาเพื่อดับ ผู้เล่นต้องวิ่งไปรอบๆ เร่งรีบ และทำสิ่งที่โง่เขลา หน้าที่ของผู้นำคือการสามารถ «รวบรวม» พวกเขาและบังคับให้พวกเขา «ดับไฟ» เป็นผลให้ผู้เล่นแต่ละคนประเมินพฤติกรรมของผู้นำในระดับห้าคะแนน

จากนั้นผู้เล่นก็เปลี่ยนสถานที่ - คนอื่นกลายเป็นผู้นำ เกมซ้ำ จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะประเมินพฤติกรรมของผู้นำอีกครั้ง เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นแต่ละคนจะเข้ามาแทนที่ผู้นำ ผู้ชนะจะเป็นผู้ที่มีคะแนนมากที่สุด

«ผู้อำนวยการบริษัท»

เกมสำหรับเด็กอายุ 10-13 ปี

เลือก «ผู้กำกับ» ที่เหลือจะเป็น «ลูกน้อง» ของเขา «ผู้อำนวยการ» จะต้องคิดเรื่องสำหรับผู้เล่นแต่ละคน จากนั้นเกมก็เริ่มขึ้น ทุกคนแสดงบทบาทของเขา และ «ผู้กำกับ» ควบคุม «ผู้ใต้บังคับบัญชา» ปัญหาบางอย่างต้องเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องใน "งาน" เช่น "บริษัท" กำลังจะพังหรือถูก "คนโกง" โจมตีหรือ "อุปกรณ์" พัง ฯลฯ "ผู้อำนวยการ" จะมี เพื่อแก้ปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้น จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะประเมินการกระทำของ "ผู้กำกับ" ในระดับห้าจุด

เกมดังกล่าวดำเนินต่อไปด้วย "ผู้กำกับ" อีกคน หลังจากที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมได้รับบทบาทนี้แล้ว ผลลัพธ์ควรได้รับการสรุป ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุด ตามกฎแล้ว เด็กคนนี้มีคุณสมบัติความเป็นผู้นำที่พัฒนามากที่สุด

"กัปตัน"

เกมสำหรับเด็กวัยประถม

ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้นำจะถูกเลือก - "กัปตัน" ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกคือ "กะลาสี" และทีมที่สองคือ "โจรสลัด" «กัปตัน» ออกคำสั่งต่างๆ และ «กะลาสี» จะต้องดำเนินการ แต่ถ้าคำสั่งนั้นชัดเจนและแม่นยำเท่านั้น เมื่อ «กะลาสี» ถูกโจมตีโดย «โจรสลัด» «กัปตัน» ต้องคิดเกี่ยวกับแผน «การต่อสู้» ในตอนท้ายของเกม ผู้เล่นแต่ละคนให้การประเมินการกระทำของ «กัปตัน» ในระบบห้าคะแนน

เกมยังคงดำเนินต่อไป แต่มี «กัปตัน» ที่แตกต่างกัน เมื่อทุกคนลองสวมบทบาทเป็น "กัปตัน" ผลลัพธ์ก็จะถูกสรุป ผู้ชนะจะเป็นผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนมากที่สุด

«นักสืบ»

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้นำจะถูกเลือก - "ผู้ตรวจสอบ" นอกจากนี้ ผู้เล่นทุกคนร่วมกันสร้างสถานการณ์ที่ “ผู้ตรวจสอบ” ต้องคลี่คลาย ตัวอย่างเช่น เพื่อนบ้านเพิ่งออกจากบ้าน “นักสืบ” ต้องเดาว่าเธอกำลังจะไปที่ใด ในการทำเช่นนี้ เขาควรสัมภาษณ์ผู้เล่นที่รู้จักเธอดีก่อน ผู้เล่นสามารถพูดได้ว่าเพื่อนบ้านมักจะไปที่ไหนในเวลานี้ — ไปที่ร้าน, ไปเยี่ยมหรือทำงาน บางครั้ง «ผู้ตรวจสอบ» อาจขอให้ผู้เล่นคนหนึ่งช่วยเขา เขามอบหมายงานที่ชัดเจน เช่น เขาเสนอให้ไปหาลูกสาวของเพื่อนบ้านเพื่อดูว่าแม่ของเธอหายไปไหน

งานหลักของผู้นำคือการสร้างงานที่แม่นยำสำหรับผู้เข้าร่วมในเกม หลังจากนั้น ผู้เล่นแต่ละคนจะประเมินการกระทำของ «ผู้ตรวจสอบ» จากนั้นเกมจะดำเนินต่อไป แต่ผู้นำแตกต่างออกไปแล้ว ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่า ในเกมนี้ คุณสามารถใช้เนื้อเรื่องของภาพยนตร์หรือหนังสือเป็นพื้นฐานได้

"ช่างภาพ"

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

ในตอนเริ่มเกม ผู้นำจะถูกเลือก — “ช่างภาพ” เจ้าภาพต้องถ่ายรูป "รูปถ่าย" ที่น่าสนใจ ซึ่งหมายความว่าเขาต้องนั่งส่วนที่เหลือตามดุลยพินิจของเขาเอง «ช่างภาพ» จะต้องดำเนินการอย่างรวดเร็วและแม่นยำ เขาสามารถเสนอบทบาทของครูให้กับหนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกมได้ ดังนั้นเขาจึงต้องแสดงท่าทางที่เหมาะสม บางคนสามารถเป็น "ตำรวจ" บางคนเป็น "นักแสดง" บางคนเป็น "นักมายากล"

ผู้เล่นแต่ละคนให้การประเมินการกระทำของ «ช่างภาพ» ในระดับห้าจุด จากนั้นผู้เล่นเปลี่ยน "ช่างภาพ" กลายเป็นคนอื่น เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะสวมบทบาทเป็น «ช่างภาพ» และเพื่อให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นไปอีก คุณสามารถถ่ายโพลารอยด์และถ่ายภาพนิ่งได้ "ช่างภาพ" ที่ดีที่สุดตามลำดับจะได้ภาพที่ดีขึ้น ซึ่งหมายความว่าเขาดีกว่าคนอื่น ๆ ที่สามารถรับประกันได้ว่าคนอื่นจะทำตามข้อกำหนดของเขาและเป็นผู้นำ

ดำเนินการคำสั่ง

สำหรับเด็กวัยประถม

ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้นำจะถูกเลือก งานของเขาคือสร้างการเคลื่อนไหวต่างๆ ที่ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมต้องทำซ้ำ โฮสต์ไม่แสดงการเคลื่อนไหว แต่บอกรายละเอียดว่าผู้เล่นต้องทำอะไร แน่นอน หากคำอธิบายของเขาชัดเจนและแม่นยำ เด็กๆ ทุกคนก็จะทำตามข้อกำหนดของเขาได้อย่างง่ายดาย

ในตอนท้ายของเกม แต่ละคนให้การประเมินการกระทำของผู้นำตามระบบห้าคะแนน จากนั้นคนอื่นจะกลายเป็นผู้นำ เกมควรดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะพยายามเป็นผู้นำ ผู้ชนะคือผู้ที่ทำผลงานได้ดีที่สุด คำอธิบายของเขาชัดเจนและชัดเจนที่สุดโดยที่พวกเขาชื่นชมการกระทำของเขาอย่างมาก

«รัสเซียใหม่»

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก เขาจะเล่นบทบาทของ "รัสเซียใหม่" เขาจะต้องพูดคุยกับผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม ในกระบวนการสนทนา "รัสเซียใหม่" ต้องอธิบายให้ผู้เล่นทราบถึงโอกาสอันยิ่งใหญ่ที่เขามี แต่ส่วนที่เหลือทั้งหมดควรคัดค้านเขานำการพิสูจน์ของพวกเขามา ตัวอย่างเช่น "รัสเซียใหม่" อ้างว่าเขาสามารถสร้างบ้านที่ยอดเยี่ยมได้ ส่วนที่เหลืออาจคัดค้านเขาโดยประกาศว่าเขาจะสร้างบ้านธรรมดาอย่างสมบูรณ์เขาจะยังคงไม่สามารถทำอะไรที่เป็นต้นฉบับได้

งานของผู้นำเสนอคือการบอกเล่าถึงคุณสมบัติของบ้านของเขาอย่างละเอียดและน่าเชื่อถือ งานของผู้เล่นคนอื่นคือการประเมินการกระทำของผู้นำในระดับห้าจุด จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนสถานที่ เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมอยู่ในตำแหน่งผู้นำ คุณสามารถสรุปได้ ผู้ชนะจะเป็นผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุด ดังนั้นจึงเป็นผู้เล่นรายนี้ที่มีคุณสมบัติความเป็นผู้นำที่ดี เขามีความมั่นใจในตนเองและสามารถโน้มน้าวความคิดเห็นของผู้อื่น ทำให้ผู้อื่นเชื่อในข้อเท็จจริงนี้หรือข้อเท็จจริงนั้น

จริงหรือโกหก?

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก เขาจะต้องบอกข้อเท็จจริงและเหตุการณ์ที่น่าสนใจให้คนอื่นฟัง ข้อเท็จจริงบางอย่างเถียงไม่ได้ในขณะที่ข้อเท็จจริงอื่นไม่ได้ ตัวอย่างเช่น ผู้อำนวยความสะดวกกล่าวว่า: «นักวิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่าแบคทีเรียบางชนิดสามารถมีชีวิตอยู่ได้ในอุณหภูมิที่สูงมากเท่านั้น» งานของผู้เข้าร่วมคือการพิจารณาว่าสิ่งนี้หรือข้อเท็จจริงนั้นเป็นความจริงหรือไม่ ถ้าผู้ชายคิดว่าข้อเท็จจริงไม่ถูกต้อง พวกเขาควรคัดค้านอย่างสมเหตุสมผล ในทางกลับกัน ผู้นำมีหน้าที่ต้องให้หลักฐานที่ชัดเจนสนับสนุนสิ่งที่พูด เป็นผลให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมประเมินพฤติกรรมของผู้นำตามระบบห้าจุด

จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนสถานที่ เมื่อทุกคนมีบทบาทนำ ผลลัพธ์จะถูกสรุป ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่า ดังนั้นเขาจึงถือได้ว่าเป็นเจ้าของคุณสมบัติความเป็นผู้นำ เนื่องจากเขาสามารถปกป้องความคิดเห็นของเขาได้ ไม่ว่ามันจะเป็นเรื่องจริงหรือผิดพลาดก็ตาม

«เราจะบินไปยังดาวพฤหัสบดีหรือไม่»

เกมสำหรับเด็กอายุ 10-12 ปี

ในตอนเริ่มเกม ผู้ตัดสินจะถูกเลือก เขาให้งานบางอย่างแก่ผู้เล่นและสังเกตพฤติกรรมของผู้เข้าร่วม เกมนี้ควรเล่นกับผู้ที่ไม่ทราบว่าผู้พิพากษาจะประเมินการกระทำของพวกเขาด้วยเหตุผลใด

ผู้พิพากษาอาจพูดว่า “ลองนึกภาพคุณต้องเข้าไปในอวกาศ คุณจะเอาของอะไรไปด้วย? ทำรายการภายใต้ตัวเลขระบุสิ่งที่คุณต้องการ พวกที่เหลือควรพูดคุยและจัดทำรายการสิ่งต่างๆ มันอาจมี เช่น ไม้ขีด เกลือ อาวุธ อาหาร น้ำ ฯลฯ ผู้ตัดสินต้องสังเกตพฤติกรรมของพวกผู้ชายอย่างระมัดระวัง บางคนจะมีพฤติกรรมกระตือรือร้นมากขึ้นพวกเขาจะพยายามพิสูจน์ความถูกต้องของตัวเลือกนี้หรือตัวเลือกนั้น ด้วยเหตุผลเหล่านี้อย่างแม่นยำจึงสามารถสรุปเกี่ยวกับการครอบครองคุณสมบัติความเป็นผู้นำได้ ผู้เข้าร่วมในเกมที่กระตือรือร้นอธิบายและพิสูจน์ความจำเป็นในการรับบางรายการมีคุณสมบัติความเป็นผู้นำ

“ฉันไม่เห็นด้วยกับคุณ”

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนและวัยประถม

เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม สมาชิกในทีมหนึ่งถามคำถาม และเด็กจากทีมที่สองตอบคำถาม คำถามเกี่ยวข้องกับความชอบส่วนตัวของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น บางคนถูกถามว่า “คุณอ่านหนังสืออะไรเมื่อเร็วๆ นี้” เขาอาจจะตอบว่า: «ก. ลินด์เกรน. «สามเรื่องเกี่ยวกับ Malysh และ Carlson» เขาได้รับการบอกเล่าเกี่ยวกับเรื่องนี้: «นี่เป็นหนังสือที่ไม่ดี แทบจะไม่จำเป็นต้องอ่านเลย» หน้าที่ของผู้เล่นคือการพิสูจน์ว่าหนังสือเล่มนี้ดีจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจมากที่จะอ่าน หลักฐานต้องน่าเชื่อถือและตัวผู้เล่นเองต้องประพฤติตนอย่างมั่นใจ

ในระยะสั้น คำถามอาจแตกต่างกันมาก ช่วงของคำตอบก็กว้างมากเช่นกัน และที่นี่สิ่งสำคัญคือการสังเกตปฏิกิริยาของผู้เข้าร่วมในเกม ส่งผลให้ผู้เล่นทีมชุดใหญ่ กล่าวคือ คนที่ถามคำถาม ประเมินผู้เล่นแต่ละทีมในระดับสิบคะแนน จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนสถานที่และเมื่อสิ้นสุดเกมจะคำนวณผลลัพธ์

ผู้มีคุณสมบัติความเป็นผู้นำที่ดีที่สุดจะได้รับคะแนนที่สูงขึ้น เนื่องจากมีความมั่นใจในตนเอง ไม่อายที่จะต้องปกป้องความคิดเห็นของตน พวกเขาสามารถพิสูจน์ให้ผู้อื่นเห็นถึงความถูกต้องของตำแหน่งที่เลือกได้ เป็นเด็กเหล่านี้ที่สามารถนำผู้อื่นรอบตัวพวกเขา ให้สนใจพวกเขา สร้างแรงบันดาลใจให้พวกเขาด้วยความจำเป็นในการดำเนินการบางอย่าง

2 บท

กินได้ - กินไม่ได้

เกมสำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 3 ถึง 10 ปี

เด็ก ๆ นั่งบนม้านั่งและผู้นำยืนตรงข้ามพวกเขาและถือลูกบอลไว้ในมือ งานนี้ถูกกำหนดขึ้นทันที: หากผู้นำออกเสียงคำที่ตั้งชื่อวัตถุที่กินได้ผู้เล่นจะต้องจับลูกบอลหากเป็นสิ่งที่กินไม่ได้พวกเขาจะต้องผลักมันออกจากตัวเอง เด็กทุกคนที่กระทำ "ผิด" จะถูกตัดออกจากเกมโดยอัตโนมัติ มันจะดีกว่าถ้าผู้นำเป็นเด็กโต เนื่องจากควรเดาคำศัพท์ที่หลากหลายเพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้นในการเล่น และเด็ก ๆ อาจไม่ปรับทิศทางตัวเองในทันที

crisscross

เกมสำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 10 ถึง 15 ปี

จำเป็นต้องมีอย่างน้อยสามคน แต่ผลตอบแทนจะเพิ่มขึ้นหากจำนวนผู้เล่นมากกว่า (ไม่จำกัดจำนวน) พวกนั่งบนม้านั่งแล้ววางมือบนเข่าเพื่อจัดแนวขวาง

คนแรกที่นั่งทางขวามือด้วยการเคลื่อนไหวที่เฉียบแหลม ยกฝ่ามือซ้ายขึ้นและลดระดับลงแทบจะในทันที จากนั้นยกฝ่ามือขวาขึ้นแล้วลดต่ำลงอีกครั้งอย่างรวดเร็ว ทันทีที่ผู้เล่นคนแรก "ทำภารกิจเสร็จสิ้น" คนต่อไปซึ่งนั่งอยู่ทางซ้ายจะเข้ามาแทนที่ ผู้เล่นที่เริ่มผลัดต้องแน่ใจว่าดำเนินต่อไปทันเวลา

สิ่งสำคัญที่นี่คือการตอบสนองอย่างรวดเร็ว

เกมสามารถทำได้ยากขึ้นเมื่อเด็ก ๆ สามารถรับมือกับงานได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น มือซ้ายของผู้เล่นที่นั่งทางด้านขวาจะอยู่ที่เข่าขวาของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย ในขณะที่มือขวายังคงอยู่ที่หัวเข่าซ้ายของเขา มีเพียงผู้เล่นสุดขั้วสองคนเท่านั้นที่พบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่งนี้ (คนที่นั่งอยู่ทางซ้ายมีมือขวาที่หัวเข่าซ้ายของเขาและมือซ้ายของเขาอยู่บนเข่าขวาของเพื่อนบ้าน)

เกมบอล

สำหรับเด็กอายุ 7-10 ปี แม้ว่าวัยรุ่นก็สามารถเล่นได้ จำนวนผู้เล่นไม่ จำกัด แต่ควรมีมากที่สุด

ทุกคนที่อยากเล่นจะกลายเป็นวงกลมซึ่งมีเส้นผ่านศูนย์กลางอย่างน้อย 3 เมตร ผู้เล่นคนหนึ่งถือลูกบอลอยู่ในมือ เกมนี้ประกอบด้วยการขว้างลูกบอลให้กัน แต่ต้องทำเร็วมาก ใครก็ตามที่ไม่ได้จับลูกบอลจะออกจากวงกลมและออกจากเกม

เกมอาจซับซ้อนได้ดังนี้ คนที่ถือลูกบอลอยู่ในมือจะมองคนผิดที่เขาจะขว้างบอลให้โดยเฉพาะ เขาสามารถพูดตลกเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจแล้วโยนบอลให้แหลมๆ . เพื่อไม่ให้ถูกคัดออกจากเกม ทุกคนต้องพร้อมที่จะจับเขาได้ทุกเมื่อ

«ซื้อวัว!»

พวกเขาเล่นบนน้ำแข็งในฤดูหนาว เด็กอายุตั้งแต่ 5 ถึง 15 ปีสามารถเข้าร่วมได้ จำนวนผู้เล่นไม่จำกัด

คุณจะต้องใช้น้ำแข็งก้อนเล็กๆ ในการเล่น ทุกคนยืนเป็นวงกลมในรัศมี 2 ม. เลือก "เจ้าของ" แล้ว หน้าที่ของเขาคือ «ขายวัว» สิ่งนี้ทำได้ดังนี้: «เจ้าของ»กระโดดบนขาข้างหนึ่งแล้วพยายามผลักน้ำแข็งให้กระแทกขาของใครบางคนโดยพูดคำต่อไปนี้: «ซื้อวัว! แน่นอนว่าผู้เล่นที่เหลือพยายามหลบ «วัว» และไม่ได้เป็นเจ้าของใหม่ หากมีคนไม่มีเวลาหลบ "วัว" จะเปลี่ยน "เจ้าของ" และเกมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถกำจัดบทบาทของ «เจ้าของ» ได้อย่างรวดเร็ว ไม่มีโชค — คุณสามารถขาย «วัว» ได้ทั้งวัน จริงอยู่กฎของเกมช่วยให้คุณเปลี่ยนเท้าได้

«มันฝรั่งร้อน»

สำหรับเด็กอายุ 10 ถึง 17 ปี จำนวนผู้เล่นไม่จำกัด แต่ไม่น้อยกว่า 5 คน

ทุกคนยืนเป็นวงกลมซึ่งมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3 เมตร ผู้เล่นคนหนึ่งต้องมีลูกบอลอยู่ในมือ

งานของผู้เล่นแต่ละคนคือการจับลูกบอล แต่มีเงื่อนไขหนึ่งคือ ลูกบอลต้องเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่ง เนื่องจากทุกคนจำได้ว่าพวกเขามี "มันฝรั่งร้อน" อยู่ในมือ และถ้าคุณถือลูกบอลไว้ในมือ คุณจะเผามันทิ้ง ผู้เข้าร่วมเกมที่ฝ่าฝืนกฎ (ลูกบอลแตะพื้น, หลุดมือ, ผู้เล่นไม่สามารถจับลูกบอล, ถือไว้ในมือนานกว่าหนึ่งวินาที) ออกจากเกมโดยอัตโนมัติ แต่มี โอกาสที่จะกลับมา

«ผู้ฝ่าฝืน»หมอบเป็นวงกลมแล้วยกมือขึ้นพยายามสัมผัสลูกบอล ดังนั้นผู้เล่นที่เหลือจึงพยายามขว้างลูกบอลให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อไม่ให้ "มันฝรั่งหนุ่ม" เข้ามาแทนที่: ผู้เล่นที่ลูกบอลถูกสัมผัสโดยผู้เล่น "ผู้กระทำผิด" นั่งอยู่ในตำแหน่งของตน (ตรงกลางของ วงกลม) และคนคล่องแคล่วเข้ามาแทนที่

"หัวผักกาด"

สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 5 ถึง 15 ปี จำนวนผู้เล่นสูงสุดไม่ จำกัด ขั้นต่ำคือ 8 คน

ขั้นแรก เลือกผู้นำ — «นักเล่าเรื่อง» ส่วนที่เหลือทั้งหมดยืนเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5 ม. «นักเล่าเรื่อง» ยืนอยู่ตรงกลางและกระจายบทบาทตามเนื้อหาของเทพนิยาย (ผู้เล่นสามารถเลือกบทบาทได้ตามต้องการ): หัวผักกาด, ปู่, ย่า, หลานสาว, แมลง, แมวและเมาส์ . ผู้เล่นแต่ละคนที่ได้รับหรือเลือกบทบาทแล้วจะจำได้ "นักเล่าเรื่อง" ชั้นนำเริ่มอ่านข้อความด้วยใจ (เขาไม่มีโอกาสที่จะถูกรบกวนจากการอ่าน - เขาต้องดูผู้เล่น) และค่อนข้างเร็ว

เมื่อหัวหน้าพูดชื่อ ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของจะกระโดดไปข้างหน้า ตัวอย่างเช่น หากมีข้อความว่า: "คุณปู่ปลูกหัวผักกาด" ก่อนอื่น "คุณปู่" ควรกระโดดไปที่ศูนย์กลางของวงกลมแล้วจึงตามด้วย "หัวผักกาด" หากชื่อนั้นออกเสียงหลายครั้ง บุคคลที่มีชื่อนี้จะได้รับการกระโดดเท่ากัน โดยมีเงื่อนไขว่าผู้เล่นไม่มีเวลาตอบสนองและไม่กระโดดทันที เขาจะออกจากเกม เมื่อ "นักเล่าเรื่อง" ออกเสียงคำสุดท้ายของข้อความ ("และดึงหัวผักกาดออกมา") ทุกคนก็รีบวิ่งไปยังที่ของตน คนที่วิ่งเข้ามาเป็นคนสุดท้ายจะกลายเป็นผู้นำ — «นักเล่าเรื่อง»

คุณสามารถเลือก (ประดิษฐ์) เทพนิยาย (เรื่องราว) ใดก็ได้ตามความสนใจและจำนวนผู้เล่น

เกมส์กระโดดเชือก

สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 8 ถึง 15 ปี จำนวนผู้เล่นสูงสุดไม่จำกัด แต่ต้องมีอย่างน้อย 5 คน

ทุกคนยืนเป็นวงกลม โดยมีรัศมีเท่ากับ 3/4 ของความยาวของเชือก ผู้นำถูกเลือก เขากลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม

ผู้นำหยิบเชือกขึ้นมาแล้วหมุน จากนั้นลดระดับลงเพื่อให้เชือกอยู่เหนือพื้น (พื้น) 8-10 ซม. หน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการกระโดดขึ้นเมื่อเชือก "บิน" ใต้ฝ่าเท้าไม่เช่นนั้นจะโดนเขา เชือก "หมุน" เร็วมาก ดังนั้นทุกคนจึงต้องตอบสนองอย่างรวดเร็วและกระโดดให้ทันเวลา

"ก้าวร้าว"

เกมสำหรับวัยรุ่น จำนวนผู้เล่นต้องเกิน 11 คน

ผู้นำจะถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน (เช่น โดยการคำนวณอย่างง่ายสำหรับทีมแรก — วินาที) แต่ละทีมจะได้รับชื่อ ตัวอย่างเช่น «ปลา» และ «กั้ง»

มีการลากเส้นยาวขนานกันซึ่งทั้งสองทีมเข้าแถวกันที่ระยะ 3 ม. ผู้นำอยู่ในสาย ตามคำสั่งของเขา กลุ่มหนึ่งก้าวไปอีกกลุ่มหนึ่ง ตัวอย่างเช่น เจ้าบ้านพูดว่า: "Crayfish!" ทีม "crayfish" ออกมาข้างหน้าและไปที่ "fish" เมื่อทีมรุกอยู่ห่างจากผู้ถูกโจมตี 2 เมตร ผู้นำจะพูดว่า: «โจมตี» และทีมที่โจมตีครั้งแรกก็วิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว หน้าที่ของทีมจู่โจมคือจับผู้หนีหรือจับตัว

ผู้นำต้องแน่ใจว่าผู้โจมตีจะไม่วิ่งหนีก่อนเวลา (ตามคำสั่งเท่านั้น) ควรพูดคำสั่งอย่างรวดเร็ว ชัดเจน และดัง

«ไก่และสุนัขจิ้งจอก»

สำหรับเด็กโตและวัยรุ่น จำนวนผู้เล่นสูงสุดไม่จำกัด แต่ต้องไม่น้อยกว่า 11 คน

เลือกผู้นำ ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน พวกเขาตั้งชื่อให้แต่ละคน: "แม่ไก่" และ "จิ้งจอก" มีการลากเส้นยาวขนานกันซึ่งทั้งสองทีมเข้าแถวกันที่ระยะ 1 ม. ผู้นำอยู่ในสาย เมื่อเขาประกาศคำสั่ง: "ไก่!" "ไก่" ก็เริ่มวิ่งหนีและ "จิ้งจอก" ตามพวกเขา ทีมที่ไล่ตามต้องจับคนหนีหรือจับตัว ยิ่งทีมโจมตีจับไก่ได้มากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น

เจ้าภาพยังสามารถสร้างทีม "ไก่" โจมตีเพื่อให้ผู้เล่นไม่คุ้นเคยกับความจริงที่ว่าพวกเขามักจะวิ่งหนีและ "จิ้งจอก" โจมตีดังนั้นจึงต้องตื่นตัว

«มีเพียงเราสองคน»

เด็กอายุตั้งแต่ 8 ถึง 15 ปีเล่น ไม่จำกัดจำนวนผู้เล่นแต่ต้องมีอย่างน้อย 8 คน

เลือกผู้นำสองคน ผู้เล่นที่เหลือ (ต้องมีเลขคู่) ยืนเป็นวงกลมรัศมี 4 เมตร ผู้นำแยกย้ายกันไปในทิศทางตรงกันข้ามและยืนตรงข้ามกัน สำหรับดนตรีทุกคนเริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลมจับมือกัน ผ่านไปครู่หนึ่ง ผู้นำคนใดคนหนึ่งเข้าร่วมคู่หนึ่งโดยจับผู้มีส่วนร่วมคนหนึ่งไว้ข้างแขน ทันทีที่ «การบุกรุก» เกิดขึ้น ผู้เล่นที่อยู่ตรงขอบจะวิ่งหนีและผู้นำจะเริ่มจับเขา

ทั้งผู้อำนวยความสะดวกและผู้เล่นจะต้องตอบสนองอย่างรวดเร็วเพื่อจับหรือไม่ถูกจับ

ทันทีที่ผู้นำจับคนได้ คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นผู้นำ และผู้นำจะกลายเป็นผู้เล่น

«ฉลาดที่สุด»

สำหรับเด็กวัยประถมและมัธยม

ผู้นำถูกเลือก ที่เหลือยืนเป็นวงกลมรอบตัวเขา ผู้นำเข้าหาพวกเขาแต่ละคน สัมผัสเขาและพูดว่า: "นก!" อย่างรวดเร็ว ผู้เล่นที่ผู้นำเสนอสัมผัสต้องตั้งชื่อนกบางตัว เช่น อินทรีทองคำ ภายในไม่กี่วินาที หากเขาไม่มีเวลาตั้งชื่อนกทันที เขาจะออกจากเกม

เกมยังคงดำเนินต่อไป ผู้อำนวยความสะดวกไปที่ผู้เล่นคนต่อไปและสัมผัสเขา เช่น «สัตว์» หรือ «ปลา» หรือ «พืช» ดังนั้น ภายในไม่กี่วินาที ผู้เล่นต้องตั้งชื่อสัตว์ ต้นไม้ หรือปลา ผู้ที่ไม่สามารถปรับทิศทางตัวเองในทันทีและให้คำตอบที่ถูกต้องควรออกจากเกม

ปริศนา

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือยืนข้างเขาเป็นวงกลม เจ้าภาพถือลูกบอลไว้ในมือ สลับกันโยนให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือคนอื่น ในเวลาเดียวกัน เขาก็ได้ไขปริศนา ปริศนาอาจแตกต่างกันมากตั้งแต่ง่ายที่สุดไปจนถึงซับซ้อนกว่า

ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องเดาปริศนาทันทีและโยนลูกบอลกลับไปที่ผู้นำ ถ้าเขาไม่มีเวลาปรับทิศทางและไขปริศนาให้ทันเวลา — หรือเดา แต่ทิ้งลูกบอลไว้ในมือ เขาจะต้องออกจากเกม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะออก ผู้เล่นคนสุดท้ายถือเป็นผู้ชนะ

มันคืออะไร?

สำหรับเด็กวัยประถมและมัธยม

ผู้นำถูกเลือก เขาหันไปหาผู้เล่นแต่ละคนและตั้งชื่อวัตถุบางอย่าง ตั้งแต่จานไปจนถึงเครื่องใช้ในครัวเรือน ผู้เล่นที่กล่าวถึงโดยวิทยากรจะต้องกำหนดคำจำกัดความหลายข้อสำหรับรายการนี้อย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างเช่น โฮสต์พูดว่า: «กรรไกร» ผู้เล่นสามารถพูดได้ว่า: «คม แวววาว เล็ก (หรือใหญ่) เหล็ก» ฯลฯ งานของผู้เล่นคือการนำทางอย่างรวดเร็วและพูดคำจำกัดความบางเรื่องสำหรับเรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างรวดเร็ว หากผู้เล่นไม่มีเวลาให้คำตอบในทันที เขาจะออกจากเกม ผู้ชนะคือผู้ที่มีปฏิกิริยาตอบสนองเร็วที่สุด นั่นคือ ผู้ที่อยู่ในเกมนานกว่าคนอื่นๆ

"เล่าเรื่องตลก"

สำหรับเด็กวัยเรียน

ผู้นำถูกเลือก เขารับลูกบอลและคนอื่น ๆ ยืนเป็นวงกลม ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนพร้อมตั้งชื่อคีย์เวิร์ด ตัวอย่างเช่น เขาขว้างลูกบอลและพูดว่า: "อเมริกัน" ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องรีบหาทิศทางและเล่าเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับชาวอเมริกัน หลังจากนั้นผู้เล่นโยนลูกบอลกลับไปที่ผู้นำและเกมจะดำเนินต่อไป

เจ้าบ้านขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนอื่นและพูดคำต่อไป เช่น «นักกีฬา», «สาว», «สุนัข», «สามี», «ลูกสาว», «จรจัด», «รัสเซียใหม่» ฯลฯ ผู้เล่นที่ได้รับ บอลต้องเล่าเรื่องตลกเกี่ยวกับผู้เสนอชื่อ หากผู้เล่นไม่สามารถปรับทิศทางตัวเองและจำเรื่องเล็ก ๆ ได้ในทันที เขาต้องออกจากเกม ผู้ชนะหรือผู้ชนะคือผู้ที่ได้ออกมาเป็นเวลานานที่สุด

การแข่งขันดนตรี

สำหรับเด็กวัยเรียน

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดโดยผู้ที่เชี่ยวชาญด้านดนตรี ผู้นำได้รับเลือก เขาหยิบลูกบอลให้ตัวเองแล้วยืนเป็นวงกลม จากนั้นโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่งแล้วเรียกนักแต่งเพลง ผู้เล่นจะต้องโยนลูกบอลกลับไปที่ผู้นำและตั้งชื่อเพลงโดยนักแต่งเพลงคนนี้ ตัวอย่างเช่น ผู้นำขว้างลูกบอลและพูดว่า: «โมสาร์ท» ผู้เล่นตอบกลับ: «เดือนมีนาคมตุรกี». จากนั้นผู้นำก็ขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนอื่นและพูดว่า: « Mendelssohn. » ผู้เล่นตอบกลับ "งานแต่งงานมีนาคม" เกมยังคงดำเนินต่อไป

หากผู้เล่นไม่สามารถหาทิศทางได้อย่างรวดเร็ว แสดงว่าออกจากเกม เกมนี้สามารถเล่นได้ในรูปแบบที่แตกต่างกัน ผู้นำเสนออาจไม่ได้ตั้งชื่อนักแต่งเพลง แต่เป็นนักร้องสมัยใหม่ทั้งรัสเซียและต่างประเทศ และผู้เล่นก็จำเพลงที่พวกเขาแสดงได้

รูปแบบอื่นของเกม — ผู้นำเสนอเรียกชิ้นส่วนของเพลงหรือเพลง และผู้เล่นต้องตั้งชื่อผู้แต่งหรือผู้แสดงเพลงนี้ ส่วนที่เหลือของเกมจะทำงานในลักษณะเดียวกัน

ภาพยนตร์และนักแสดง

สำหรับเด็กวัยเรียน

ผู้นำถูกเลือก เขารับลูกบอล ส่วนคนอื่นๆ ล้อมเป็นวงกลม เจ้าภาพขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่งและเรียกภาพยนตร์เรื่องใด ๆ - รัสเซียหรือต่างประเทศ ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องระบุชื่อนักแสดงที่กำลังยุ่งอยู่กับลูกบอลอย่างรวดเร็วและคืนลูกบอลให้หัวหน้า หากผู้เล่นไม่พบตำแหน่งของเขาในเวลาและตั้งชื่อนักแสดง เขาจะออกจากเกม สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นหากผู้เล่นเรียกนักแสดง แต่ไม่สามารถให้ลูกบอลได้ทันเวลา

คุณยังสามารถเล่นได้แตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น พิธีกรเรียกนักแสดง และผู้เล่นตั้งชื่อภาพยนตร์ที่นักแสดงคนนี้แสดง เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนสุดท้ายจะยังคงอยู่ — ผู้ชนะ

นิทาน

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือนั่งอยู่ในห้องหรือบนถนนในสถานที่ของพวกเขา เจ้าภาพพูดกับผู้เล่นคนหนึ่งและตั้งชื่อสัตว์หรือนก ผู้เล่นที่โฮสต์พูดต้องจำเทพนิยายได้อย่างรวดเร็วซึ่งตัวละครหลักคือสัตว์ที่มีชื่อ หากผู้เล่นไม่สามารถโทรหาเธอได้อย่างรวดเร็ว เขาจะออกจากเกม ในบางกรณี โฮสต์อาจขอให้ผู้เล่นเล่าเรื่องนี้หรือเทพนิยายนี้ให้ทุกคนฟัง ตัวอย่างเช่น ถ้าไม่มีใครรู้เรื่องนี้ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนสุดท้ายจะยังคงอยู่ — ผู้มีไหวพริบที่สุด เขาจะเป็นผู้ชนะ

ฤดูร้อนสีอะไร?

สำหรับเด็กวัยประถมและมัธยม

ผู้นำถูกเลือก เขารับลูกบอลและคนอื่น ๆ ยืนเป็นวงกลม ผู้นำขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นบางคนและเรียกสีใดก็ได้ ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องรีบหาทิศทางและตั้งชื่อวัตถุใด ๆ ที่มีสีที่ระบุและโยนลูกบอลกลับไปที่ผู้นำอย่างรวดเร็ว หากผู้เล่นไม่มีเวลาปรับทิศทางและจ่ายบอลให้ หรือไม่มีเวลาตอบคำถามภายในไม่กี่วินาที เขาจะออกจากเกม ในขณะเดียวกันเกมยังคงดำเนินต่อไป ผู้ชนะจะเป็นคนที่กินเวลานานที่สุดในเกม

«บอกความลับของคุณ»

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

แต่ละคนมีความลับของตัวเอง มีทั้งเรื่องใหญ่และเรื่องเล็ก เกมนี้ประกอบด้วยการบอกทุกคนเกี่ยวกับความลับบางอย่าง ผู้นำถูกเลือก เขารับลูกบอลและผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่ง เขาต้องบอกความลับบางอย่างอย่างรวดเร็ว - ทั้งจริงเช่นของเขาเองและประดิษฐ์ขึ้นตัวอย่างเช่นสิ่งที่เป็นไปได้ในหลักการ

แต่ควรตกลงกันว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะเปิดเผยความลับของคนอื่นเพราะมันน่าเกลียดและน่าอับอาย

ความลับอาจเป็นเรื่องง่าย เช่น: «เด็กชายได้ผีสางและแก้ไขในไดอารี่ของเขาเป็นเวลาห้าขวบ»; “ หญิงสาวข้ามการควบคุมตอนนี้เธอซ่อนมันจากพ่อแม่ของเธอ”; “แมวขโมยเนื้อชิ้นหนึ่งจากเจ้าของ และไม่มีใครรู้เรื่องนี้”

หากผู้เล่นล้มเหลวในการคิดความลับอย่างรวดเร็วหรือไม่ให้ลูกบอลออกไปอย่างรวดเร็ว เขาจะออกจากเกม ผู้ชนะคือผู้ที่อยู่ได้นานที่สุดในเกม นี่จะเป็นผู้เล่นที่มีปฏิกิริยาตอบสนองที่ดีที่สุด

ชมเชย

สำหรับเด็กวัยเรียน

ผู้นำถูกเลือก ส่วนที่เหลือยืนเป็นวงกลม ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่ง ผู้เล่นคนนี้ควรชมเชยเขาอย่างรวดเร็ว แล้วส่งบอลคืนให้เขา หากผู้เล่นไม่สามารถปรับทิศทางตัวเองได้อย่างรวดเร็วและกล่าวชมเชยบางอย่างหรือไม่สามารถส่งบอลได้ทันเวลา เขาต้องออกจากเกม

คำชมอาจแตกต่างกันไป ถ้าเจ้าบ้านเป็นผู้ชาย ให้พูดกับเขาว่า “คุณแข็งแกร่งมาก ฉลาด สง่า แข็งแรง ซื่อสัตย์ ฉลาด ร่าเริง” ฯลฯ หากเจ้าบ้านเป็นผู้หญิง คุณสามารถพูดคำนั้นกับเธอได้ : “คุณสวยมาก อ่อนโยน น่ารัก มีเสน่ห์ ฉลาด ฯลฯ ผู้ชนะคือคนที่อยู่ได้นานที่สุดในเกม ซึ่งหมายความว่าเขามีปฏิกิริยาตอบสนองเร็วที่สุด นอกจากนี้ เขายังรู้จักคำชมมากกว่าอีกด้วย

เสียงหัวเราะและเท่านั้น ...

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือสร้างวงกลม โฮสต์สลับกันโยนลูกบอลไปยังผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือคนอื่นโดยตั้งชื่อวัตถุบางอย่าง งานของผู้เล่นคือการตั้งชื่อตลกให้ไอเท็มนี้อย่างรวดเร็ว เจ้าบ้านพูดว่า: «หม้อ» และผู้เล่นตอบ: «หม้อหุง» เจ้าภาพพูดว่า: «แมว» ผู้เล่นตอบ: «ปุย» ผู้เล่นต้องโยนลูกบอลกลับอย่างรวดเร็ว ถ้าเขาลังเลและไม่มีเวลาให้ชื่อตลกหรือโยนบอลกลับ เขาต้องออกจากเกม ผู้ชนะคือผู้ที่อยู่ในเกมนานที่สุด

"คุณชื่ออะไร?"

สำหรับเด็กวัยประถม

ผู้นำถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือสร้างวงกลม หัวหน้าผลัดกันขว้างลูกบอลให้ผู้เล่น และพวกเขาต้องตอบคำถามง่ายๆ อย่างรวดเร็ว: “คุณชื่ออะไร” ปัญหาคือคุณไม่จำเป็นต้องให้ชื่อของคุณ ซึ่งทุกคนรู้ แต่ชื่อเล่นบางประเภท ตัวอย่างเช่น เด็กชายที่รักคณิตศาสตร์อาจตอบคำถามว่า "คุณชื่ออะไร" ตอบ: นักคณิตศาสตร์ เขายังสามารถตอบได้ว่า: "อัศวิน", "ฮีโร่", "นักดนตรี" ฯลฯ เงื่อนไขหลักคือชื่อเล่นสอดคล้องกับคุณสมบัติของตัวละคร หญิงสาวสามารถตอบ: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast" ฯลฯ หากผู้เล่นไม่สามารถตอบได้ทันเวลาหรือไม่มีเวลาโยนลูกบอลอย่างรวดเร็วเขาต้องออกจากเกม . ผู้ชนะคือผู้ที่อยู่ได้นานที่สุด

คำถามตลก — คำตอบตลก

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก ผู้เล่นยืนอยู่รอบตัวเขา ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่งและถามคำถามตลก ๆ ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องตอบสนองอย่างรวดเร็วและโยนลูกบอลกลับทันที ถ้าเขาไม่มีเวลาตอบทันและโยนบอลทันที เขาจะออกจากเกม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายจะยังคงอยู่ — ผู้ชนะ เขาเป็นคนที่มีปฏิกิริยาตอบสนองเร็วที่สุด นอกจากนี้ เขามีสติปัญญาและจินตนาการที่พัฒนาอย่างยอดเยี่ยม

คำถามตลกอาจแตกต่างกันมาก ตัวอย่างเช่น ผู้อำนวยความสะดวกถามว่า: "ทำไมสุนัขจึงมีสี่ขา" ผู้เล่นสามารถตอบได้ว่า «เพราะเธอไม่สามารถวิ่งเร็วในสองสิ่งนี้ได้» หรือเจ้าบ้านถามว่า “ทำไมดอกไม้ไม่เติบโตที่ขั้วโลกเหนือ” ผู้เล่นสามารถตอบได้ว่า: «เพราะไม่มีใครวางมันไว้ที่นั่น» คำตอบและคำถามอย่างที่คุณเห็นแตกต่างกันมาก สิ่งสำคัญคือทุกคนควรคิดว่ามันตลกและน่าสนใจ

ใครจะรู้มากกว่ากัน

สำหรับเด็กมัธยมต้นและมัธยมปลาย

ผู้นำถูกเลือก เขาถือลูกบอลไว้ในมือ ส่วนที่เหลือเป็นวงกลม ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นเรียกจดหมายใด ๆ ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องรีบตั้งชื่อเมือง แม่น้ำ พืช สัตว์ ตลอดจนชื่อของเด็กหญิงหรือเด็กชายด้วยตัวอักษรนี้ คุณสามารถโทรในลำดับใดก็ได้ แต่รวดเร็วโดยไม่ลังเล ต้องโยนลูกบอลกลับทันที ถ้าผู้เล่นลังเล ไม่มีเวลาตั้งชื่ออะไร เขาออกจากเกม สิ่งเดียวกันนี้จะเกิดขึ้นถ้าเขาไม่สามารถส่งบอลได้ทันเวลา ผู้ชนะจะเป็นคนที่ยาวนานที่สุดในเกม

"นักท่องเที่ยว"

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

ผู้นำถูกเลือก เขารับลูกบอล คนอื่นๆ ยืนรอบตัวเขา ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นทีละคน โดยตั้งชื่อประเทศ เมือง หมู่บ้าน หรือท้องที่อื่นๆ หน้าที่ของผู้เล่นคือพูดอย่างรวดเร็วว่าเขาจะทำอะไรในประเทศ เมือง หรือหมู่บ้านนี้อย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น โฮสต์พูดว่า: «แอฟริกา» ผู้เล่นตอบว่า «ที่นั่นฉันจะอาบแดดและกินกล้วย» หากผู้อำนวยความสะดวกโทรหาสวิตเซอร์แลนด์ ผู้เล่นสามารถตอบได้ว่าเขาจะเล่นสกีที่นั่น เจ้าภาพโทรหาอเมริกา และผู้เล่นตอบว่าเขาจะทำธุรกิจที่นั่น เรียนภาษาอังกฤษ ฯลฯ

ผู้เล่นต้องตอบคำถามอย่างรวดเร็วและโยนลูกบอลกลับทันที ถ้าเขาลังเลที่จะตอบหรือไม่มีเวลาจ่ายบอลอย่างรวดเร็ว เขาจะออกจากเกม ผู้ชนะคือผู้ที่กินเวลานานที่สุดในเกม

บทที่ 3 การเล่นและการสื่อสาร — เกมการสื่อสาร

«คำสารภาพ»

สำหรับเด็กวัยประถมและมัธยม

จำนวนผู้เข้าร่วมมาจาก 3-4 คนนั่งเป็นครึ่งวงกลม การสร้างสภาพแวดล้อมที่สะดวกสบายเป็นสิ่งสำคัญ

ผู้อำนวยความสะดวกแนะนำให้นึกถึงเหตุการณ์ที่น่าเศร้าหรือโศกนาฏกรรมที่เขย่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถึงแก่น คุณสามารถใช้กรณีทั้งจากชีวิตของคุณเองและจากชีวิตของเพื่อนและคนรู้จักของคุณ เมื่อหนุ่มๆ รับมือกับงาน โฮสต์เสนอให้เริ่มเล่าเรื่องตลกๆ ตลกๆ ในขณะที่ปล่อยให้จินตนาการได้

เจ้าภาพควรภักดีต่อผู้เล่นไม่บังคับ แต่ในขณะเดียวกันก็เตือนพวกเขาให้ปฏิบัติตามกฎของเกม ไม่จำเป็นต้องตัดสินผู้ชนะที่นี่ คุณสามารถทำเครื่องหมายผู้เล่นที่ฉลาดและน่าสนใจที่สุดได้หนึ่งหรือหลายคน

เกมนี้จะช่วยให้เด็กๆ เปิดใจ สอนความรู้สึกและเข้าใจผู้อื่นได้ดีขึ้น

«ผนังกระจก»

สำหรับเด็กอายุ 10 ถึง 16 ปี

จำนวนผู้เล่นจะต้องเท่ากันเนื่องจากเกมจะเล่นเป็นคู่ เด็ก ๆ ยืนเผชิญหน้ากันและจินตนาการว่ามีกระจกใสคั่นระหว่างพวกเขา นั่นคือคู่สนทนาอยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขามองเห็นกันอย่างสมบูรณ์ แต่ไม่ได้ยิน

หน้าที่ของผู้เล่นคือพยายามสื่อสารข้อมูลใด ๆ กับพันธมิตรของตนโดยไม่ต้องใช้เสียง แต่ใช้เฉพาะองค์ประกอบการสื่อสารที่ไม่ใช่คำพูด: ท่าทางการแสดงออกทางสีหน้าละครใบ้ ฯลฯ ในลักษณะที่กลายเป็น คู่สนทนาที่อยู่เบื้องหลังกระจกในจินตนาการสามารถเข้าใจได้ เมื่อผู้เล่นเข้าใจซึ่งกันและกัน พวกเขาก็สลับบทบาทกัน

เกมนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการทำความเข้าใจสิ่งที่เรียกว่าข้อมูลที่ซ่อนอยู่ ซึ่งถูกส่งผ่านระหว่างการสื่อสารผ่านอวัจนภาษา

«กระทู้ของ Ariadne»

สำหรับเด็กอายุ 8-12 ปี

เกมดังกล่าวจะช่วยให้เด็กๆ รู้จักกันมากขึ้น มีความสนุกสนานและสนุกกับการพูดคุย พวกเขาทั้งหมดจะรู้สึกเป็นมิตรและเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันมากขึ้นในระหว่างเกม ในการเล่น คุณจะต้องใช้ลูกบอลด้ายและตัวละครให้ได้มากที่สุด

ให้เด็กนั่งเป็นวงกลมใหญ่วงเดียว หนึ่งในนั้นได้รับเชิญให้หยิบเส้นด้ายขึ้นมาแล้วเริ่มเล่าทุกอย่างที่อยู่ในใจของเขาเกี่ยวกับตัวเอง ตัวอย่างเช่น เขาชื่ออะไร เขาชอบทำอะไรมากที่สุด เขารักใคร เขาทำอะไรได้ดีที่สุด ความยาวของเรื่องคือ 1 นาที เมื่อผู้เข้าร่วมพูดถึงตัวเอง เขาถือปลายด้ายไว้ในมือแล้วโยนลูกบอลให้คนที่นั่งตรงข้ามเขา ถ้าใครไม่อยากบอกอะไร เขาก็หยิบด้ายในมือแล้วโยนลูกบอลไปที่คนต่อไป

ดังนั้นลูกบอลจึงถูกส่งผ่านจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งและทุกคนก็พันกัน งานต่อไปคือการคลี่คลายเว็บ ในการทำเช่นนี้ คุณต้องคืนลูกบอลให้กับผู้เข้าร่วมคนก่อน เรียกชื่อเขาและเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับตัวเขาเองอีกครั้ง เกมนี้ถือว่าจบเมื่อลูกบอลกลับมาที่ผู้เริ่มเล่น

«เงียบขึ้น เงียบขึ้น เงียบ…»

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

เกมนี้เป็นวิธีที่ง่ายและสนุกจะช่วยให้เด็กๆ ได้ใกล้ชิดกันมากขึ้น และเอาชนะอุปสรรคของความเขินอายและความเขินอาย มันดึงดูดเด็กจำนวนมากเพราะพูดได้เพียงเสียงกระซิบ และพวกเขารักมันมาก

พื้นที่เล่นควรว่างให้มากที่สุด เลือกผู้นำ — และปล่อยให้เขาค่อยๆ เข้าหาเด็กๆ และกระซิบชื่อเขาที่หู เพื่อเป็นการตอบกลับ เด็กๆ ควรบอกเขาถึงชื่อของพวกเขา ผ่านไปครู่หนึ่ง ผู้นำควรหยุด แล้วเริ่มเข้าหาเด็กๆ อีกครั้ง ตอนนี้ไม่ใช่ชื่อของเขาเอง แต่เรียกชื่อพวกเขา

เพื่อทำให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถใช้ตัวเลือกต่อไปนี้ เชิญผู้อำนวยความสะดวกกระซิบข้างหูของเขาถึงความทรงจำที่สวยงามที่สุดในชีวิต กระซิบเกี่ยวกับงานอดิเรกที่เขาโปรดปราน ชื่อหนังสือเล่มโปรดของเขา ...

«ฉันชื่ออวาส คุณชื่ออะไร»

สำหรับเด็กวัยมัธยมต้น

เกมดังกล่าวจะช่วยให้เด็กๆ ได้รู้จักกันผ่านการพัฒนาความร่วมมือ ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งแนะนำคนอื่นให้ทุกคนรู้จัก โดยพยายามทำในลักษณะที่ไม่ธรรมดาที่สุด

พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นคู่และเรียนรู้เกี่ยวกับกันและกันให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ซึ่งจำเป็นต้องจดจำ จากนั้นจึงกลายเป็นเรื่องสั้นแต่เป็นต้นฉบับสำหรับทั้งบริษัท เรื่องนี้ควรมีข้อมูลที่น่าสนใจและสนุกสนาน ทุกคนผลัดกันมีส่วนร่วม ไม่มีใครควรรู้สึกว่าถูกทิ้งและถูกทิ้ง ผลที่ได้คือความรู้สึกสบายของการดูแลเอาใจใส่

ดังนั้น เด็กแต่ละคนจะต้องเลือกคู่ครองที่เขาคุ้นเคยน้อยที่สุดและสัมภาษณ์เขาสั้น ๆ ซึ่งควรมีคำถามค่อนข้างมาก: คุณอาศัยอยู่ที่ไหน คุณชอบอะไร คุณเป็นเพื่อนกับใคร เป็นอะไร ตัวละครของคุณ งานอดิเรกที่คุณโปรดปราน ...

จากนั้นบทบาทคู่ก็เปลี่ยนไปและผู้ฟังก็เริ่มถาม เป็นผลให้พวกเขาทั้งหมดนั่งอยู่ในวงกลมใหญ่และแต่ละคนเป็นตัวแทนของ บริษัท ขนาดใหญ่และเป็นมิตรของหุ้นส่วนของเขา เขายืนอยู่ข้างหลังเขา วางมือบนไหล่ของเขาและบอกเขาอย่างน่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับทุกสิ่งที่เขาจำได้

“แล้วเรามีน้ำมันอยู่ในอพาร์ตเมนต์ แล้วคุณล่ะ”

สำหรับวัยประถม

เกมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อระบุความเหมือนและความแตกต่างระหว่างเด็ก สุดท้ายก็ควรอุ่นใจกับความคิดที่ว่าไม่ได้อยู่คนเดียว

ทุกคนควรมีกระดาษและดินสอ

แบ่งเด็กออกเป็นสี่หรือสามคน และให้แต่ละกลุ่มเขียนรายการคุณสมบัติหรือสิ่งที่พวกเขาทุกคนมีเหมือนกัน บางทีรายการนี้อาจมีข้อมูลที่ทุกคนมีพี่ชายหรือสีตาเดียวกันหรืองานอดิเรกที่ชื่นชอบอาหารที่ชื่นชอบ ... ทีมที่จัดการเขียนสัญญาณเหล่านี้มากขึ้นในช่วงเวลาหนึ่งชนะ

“คุณคือก้อนอิฐ ฉันเป็นก้อนอิฐ และรวมกันเป็นบ้านหลังหนึ่ง!”

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

ในเกมนี้ เด็กไม่ควรพูด ร่างกายมีส่วนร่วมเป็นหลัก และด้วยความช่วยเหลือ เด็กควรรู้สึกถึงความสำคัญและความคิดริเริ่มของตนเอง รู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม

เพิ่มพื้นที่ว่างให้มากที่สุดสำหรับการเล่นและให้เด็กแต่ละคนจับคู่หนึ่งคู่ หนึ่งในนั้นเริ่มเกมและวางไม้ขีดไว้กลางห้อง คนที่สองวางไม้ขีดของเขาไว้ใกล้ ๆ เพื่อให้พวกเขาได้สัมผัสกัน จากนั้นทำต่อไปในลักษณะเดียวกันจนกว่าไม้ขีดไฟทั้งหมดจะวางบนพื้น การจับคู่สามารถจัดวางตามโครงเรื่องที่คิดไว้ล่วงหน้าเพื่อให้ได้ภาพหรือภาพของบางสิ่งบางอย่าง

ไม้ขีดที่วางไว้บนพื้นเป็นตัวแทนของภาพสเก็ตช์ และตอนนี้เด็กๆ ทุกคนจะต้องวาดภาพร่างกายที่คล้ายคลึงกันบนพื้น และแต่ละคนต้องสัมผัสใครซักคน

เมื่อทุกคนที่อยู่บนพื้นอยู่ในแนวทางที่เหมาะสมกับพวกเขา คุณต้องจำและแก้ไขตำแหน่งของร่างกายในความทรงจำ จากนั้นพวกเขาทั้งหมดก็ลุกขึ้นพร้อมกันเดินไปรอบ ๆ ห้องสองสามนาทีและตามสัญญาณของหัวหน้าพวกเขาก็เข้ารับตำแหน่งเดิมอีกครั้งเมื่อไม่กี่นาทีที่ผ่านมา

เกมนี้ช่วยเปิดเผยโครงสร้างของ บริษัท นั่นคือสิ่งที่แนบมาและความเห็นอกเห็นใจที่ซ่อนอยู่เพราะเด็กส่วนใหญ่มักจะพยายามรับตำแหน่งถัดจากผู้ที่พวกเขายินดีจะสื่อสารด้วย ที่นี่คุณยังสามารถระบุผู้นำที่ไม่เป็นทางการได้ — คนที่จะอยู่ท่ามกลางผู้ชายจำนวนมาก เด็กขี้อายจะอยู่บนขอบ และเด็กที่เด็ดขาดกว่าจะอยู่ใกล้ตรงกลาง

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนขึ้นได้โดยมอบหมายงานเฉพาะ เช่น เสนอให้สร้างภาพของวัตถุเฉพาะจากจำนวนศพทั้งหมด เช่น รถยนต์ บ้าน ฯลฯ


ถ้าคุณชอบส่วนนี้ คุณสามารถซื้อและดาวน์โหลดหนังสือเป็นลิตร

เขียนความเห็น